J9九游黑神话悟空:放弃决断与未来|宝宝我们开着灯做|
用上亿美元甚至数亿美元的预算ღ✿ღ◈✿,做出值得被提名为年度游戏的杰作ღ✿ღ◈✿,是世界上最好的游戏研发团队才能做到的事情ღ✿ღ◈✿。
在黑神话全盛期的争议过后ღ✿ღ◈✿,现在是可以从一个相对客观的角度来讨论这个游戏的设计得失的时候了ღ✿ღ◈✿。这是一个在极其有限的资源之下ღ✿ღ◈✿,关于正确决断和大胆放弃的奇迹ღ✿ღ◈✿。
不止一位熟识的朋友都抨击旗舰总是倾向结论先行而略过大量前提ღ✿ღ◈✿;所以ღ✿ღ◈✿,这次我尝试一下和以往略有区别的ღ✿ღ◈✿,“登高远眺”的写法ღ✿ღ◈✿,争取把所有的判断前提和数据来源都写进来——当然ღ✿ღ◈✿,这会导致文章长度变得更长ღ✿ღ◈✿。
2024年8月23日ღ✿ღ◈✿,是《黑神话悟空》(以下简称为黑悟空或黑猴)发售后的第3天ღ✿ღ◈✿。这一天ღ✿ღ◈✿,游戏科学宣布《黑神线万销量ღ✿ღ◈✿;在之后的一个月中ღ✿ღ◈✿,这个数字还在继续攀升ღ✿ღ◈✿。众所周知ღ✿ღ◈✿,这让它成为了中国第一款取得商业成功的买断制单机3A游戏——这个众所周知不只是个比喻的成语ღ✿ღ◈✿,而是切实发生的事实ღ✿ღ◈✿:从抖音ღ✿ღ◈✿、B站甚至到央视ღ✿ღ◈✿,在中国境内每一个可以播放游戏视频的屏幕上都在说这件事情ღ✿ღ◈✿,几乎每个中国游戏主播都在播这个“黑猴”ღ✿ღ◈✿,流量爆炸到抖音直接把整个游戏区改名叫了“黑神话悟空区”ღ✿ღ◈✿。虽然不是人人都能玩到ღ✿ღ◈✿,但你很难找到完全没有听说过 “黑神话悟空”这个名字的中国游戏玩家ღ✿ღ◈✿。
中国玩家为何如此兴奋?因为“买断制单机3A游戏”这个拗口的词组带有历史光环ღ✿ღ◈✿,它曾经是中国游戏行业难以碰触的“工业皇冠上的明珠”ღ✿ღ◈✿;黑猴真的做到了大闹天宫ღ✿ღ◈✿,攻克了这个中国玩家朝思暮想三十多年的伟大目标ღ✿ღ◈✿。只有彻底理解了“买断制单机3A”到底有多难以后ღ✿ღ◈✿,我们才能理解为什么黑神话悟空会是现在大家看到的这个样子ღ✿ღ◈✿,以及为什么他们的决断是正确的ღ✿ღ◈✿。
让我们从和“废话”差不多的常识开始ღ✿ღ◈✿。在全球绝大多数核心玩家和游戏开发者眼中ღ✿ღ◈✿,买断制单机3A游戏是游戏行业的顶峰ღ✿ღ◈✿。它们肯定不是整个行业中最赚钱的产品ღ✿ღ◈✿,但却是最有重量ღ✿ღ◈✿、成本最高的产品ღ✿ღ◈✿,代表着整个行业设计ღ✿ღ◈✿、艺术和技术的巅峰ღ✿ღ◈✿。行业最重要奖项之一的野鸡大奖……啊不ღ✿ღ◈✿,游戏大奖(The Game Awards)可以作为全球媒体和玩家观点的取样ღ✿ღ◈✿,让我们知道玩家们到底有多重视买断制单机3A游戏ღ✿ღ◈✿。虽然这个奖经常因为各种评奖争议被玩家们吐槽为“野鸡”ღ✿ღ◈✿,但对比来看它仍然是各个奖项里相对比较能代表全球玩家观点的奖项了……其他奖每个看起来似乎都差不多野鸡ღ✿ღ◈✿,很多甚至更加野鸡ღ✿ღ◈✿。
技术角度ღ✿ღ◈✿,TGA奖项由90%的媒体权重加上10%的玩家投票组成ღ✿ღ◈✿,一半以上的媒体权重位于欧美ღ✿ღ◈✿,剩下则分散在中日韩和其他发展中国家ღ✿ღ◈✿。自2014年重组以来ღ✿ღ◈✿,TGA正好颁发了10个年度最佳游戏ღ✿ღ◈✿:其中6个是完全的买断制单机3A游戏ღ✿ღ◈✿,2个以单机玩法为主也含有多人模式的买断制3A游戏ღ✿ღ◈✿,1个买断制多人2A游戏ღ✿ღ◈✿,1个没有单机玩法的买断制多人3A游戏ღ✿ღ◈✿。
从这张得奖表上我们可以发现ღ✿ღ◈✿,在这个行业中最赚钱的游戏实际并不受奖项和媒体的青睐ღ✿ღ◈✿:免费游戏获得最佳游戏的数量是0ღ✿ღ◈✿;服务型单机或服务型多人游戏获得最佳游戏的数量是0ღ✿ღ◈✿;移动或跨端游戏获得最佳游戏的数量还是0ღ✿ღ◈✿。其他重要游戏奖项或Metacritic媒体和玩家的评奖情况也与之类似ღ✿ღ◈✿:买断制单机3A才是那颗工业皇冠上的明珠ღ✿ღ◈✿,“最佳游戏奖”几乎可以改名为“买断制游戏奖”ღ✿ღ◈✿。
“买断制单机3A”(Premium Singleplayer 3A)这个词组着实是非常拗口ღ✿ღ◈✿,但也是没有办法的事情ღ✿ღ◈✿:玩家们用来形容游戏的习惯性用词ღ✿ღ◈✿,在过去十年中都纷纷遇到了例外ღ✿ღ◈✿。最早大家的二分法是“免费游戏”对“其他游戏”ღ✿ღ◈✿,但后来出现了和免费游戏一样有内购的买断制游戏ღ✿ღ◈✿;然后变成“多人网游”对“单机游戏”ღ✿ღ◈✿,之后出现了没有多人玩法ღ✿ღ◈✿,但又有内购的单机服务型游戏ღ✿ღ◈✿;再然后变成“手游页游”对“3A游戏”ღ✿ღ◈✿,但又出现了跨端的ღ✿ღ◈✿、3A级别预算的ღ✿ღ◈✿、有内购的ღ✿ღ◈✿、甚至还要花钱买客户端的游戏……
具体来说ღ✿ღ◈✿,这个词语可以分为三个部分ღ✿ღ◈✿:“买断制”(Premium)说的是商业模式ღ✿ღ◈✿,游戏应当是一次性付费的ღ✿ღ◈✿,而不是像那些免费的服务型游戏那样持续付费ღ✿ღ◈✿。如果不计算后来改为免费的守望先锋(Overwatch)ღ✿ღ◈✿,那么TGA年度游戏100%都是买断制游戏ღ✿ღ◈✿,没有免费游戏的任何份儿ღ✿ღ◈✿。单机说的是游戏人数ღ✿ღ◈✿,却又不仅仅是游戏人数ღ✿ღ◈✿;随着游戏的多样化ღ✿ღ◈✿、复杂化ღ✿ღ◈✿,这更像是一个游戏到底是“基于规则”还是“基于内容”的总结ღ✿ღ◈✿。TGA年度游戏可以像艾尔登法环或是博得之门3一样拥有多人模式ღ✿ღ◈✿,也可以像双人成行一样强制两人同时游戏ღ✿ღ◈✿,但90%的获奖者都拥有经过精心设计的游戏内容体验ღ✿ღ◈✿,只有守望先锋一款是没有设计内容的纯多人规则游戏……怎么又是你ღ✿ღ◈✿!总之ღ✿ღ◈✿,买断制和单机就像一对“最佳游戏”中的伙伴ღ✿ღ◈✿,在绝大多数时候占据着玩家舆论的绝对优势ღ✿ღ◈✿;一款年度最佳游戏可以有多人玩法ღ✿ღ◈✿,但不要太多ღ✿ღ◈✿。
3A是这个列表里最有趣的一个标准ღ✿ღ◈✿。没有人知道什么是AAA游戏ღ✿ღ◈✿,是谁最早开始用这个词的ღ✿ღ◈✿,也从来没有人定义过——但玩家们会把它当作“游戏成本与游戏品质”的形容词来用ღ✿ღ◈✿。那些制作和营销成本非常高ღ✿ღ◈✿,品质最终也达到行业头部的游戏会被称作3A游戏ღ✿ღ◈✿,次一些的则被称作2A游戏ღ✿ღ◈✿;但也有一大批免费或服务型游戏不受这个词的限制ღ✿ღ◈✿,成本再高也不会被视为3A游戏ღ✿ღ◈✿。但当列表具体到“TGA年度游戏”赢家的时候ღ✿ღ◈✿,这个结论倒是非常明显的ღ✿ღ◈✿:除了双人成行是EA投资的2A游戏以外ღ✿ღ◈✿,剩下9款年度游戏全部都是3A级别的投资和制作ღ✿ღ◈✿。根据公开的新闻报道ღ✿ღ◈✿,其中至少6款的研发成本可以确定超过一亿美元(剩下3款其实也不一定低于ღ✿ღ◈✿,只是没有可信的报道而已)ღ✿ღ◈✿。90%的年度游戏获奖者都是3A游戏ღ✿ღ◈✿,而没有任何一名获奖者的首年未打折销量低于500万套(2024年有可能会打破这个规律)ღ✿ღ◈✿。年度最佳游戏大抵都有巨大的投入ღ✿ღ◈✿;如果投入相对没那么巨大ღ✿ღ◈✿,那么你得卖的非常好才行ღ✿ღ◈✿。
这样巨大的投资ღ✿ღ◈✿,自然意味着背后强大的资本支持ღ✿ღ◈✿:日本团队拿到3次胜利ღ✿ღ◈✿,一款是任天堂第一方ღ✿ღ◈✿,另外两款属于宫崎英高的From Softwareღ✿ღ◈✿,背后的投资人是角川ღ✿ღ◈✿、腾讯和索尼ღ✿ღ◈✿。北美团队拿到4席ღ✿ღ◈✿,索尼第一方扛走两座奖杯ღ✿ღ◈✿,做出守望先锋的动视暴雪如今是微软的一部分ღ✿ღ◈✿,加拿大的Bioware也有一个比较水的年度ღ✿ღ◈✿,如今被EA收购成为了子公司ღ✿ღ◈✿。相对较为独立的欧洲团队拥有余下的3年ღ✿ღ◈✿,爆冷的瑞典黑马双人成行是EA项目投资并发行的ღ✿ღ◈✿,比利时Larian拿了腾讯的投资做大了博德之门3ღ✿ღ◈✿,CDPR则是波兰最大的游戏上市公司宝宝我们开着灯做ღ✿ღ◈✿。理所当然地ღ✿ღ◈✿,在过去十年中ღ✿ღ◈✿,即便中国已经成为了世界上规模最大的游戏市场ღ✿ღ◈✿,但从未有任何中国研发团队拿到过年度最佳游戏ღ✿ღ◈✿。
而且ღ✿ღ◈✿,并不是有钱就能做出年度最佳游戏ღ✿ღ◈✿,这件事情没有这么简单ღ✿ღ◈✿。用3A游戏的预算做出满分游戏ღ✿ღ◈✿,是只有世界上最好的团队才能做到的事情ღ✿ღ◈✿;无数的挑战者同样出身名门ღ✿ღ◈✿,手握巨额投资ღ✿ღ◈✿,却只能拿到年度游戏提名ღ✿ღ◈✿,甚至连年度游戏的提名都拿不到ღ✿ღ◈✿。在这十年中ღ✿ღ◈✿,除去10个年度游戏的赢家之外ღ✿ღ◈✿,还有46款游戏拿到了年度提名ღ✿ღ◈✿,这些数据进一步显示出了“买断制单机3A”竞争的残酷ღ✿ღ◈✿。
14-23年所有获得了年度最佳提名的游戏中ღ✿ღ◈✿,28款(60%)是3A预算ღ✿ღ◈✿,12款(26%)是2A预算ღ✿ღ◈✿,4款独立游戏ღ✿ღ◈✿,仅有2款是服务型多人游戏(炉石和绝地求生)ღ✿ღ◈✿。单机内容的要求比成本更严格ღ✿ღ◈✿:33款(72%)是没有多人玩法的纯单机游戏ღ✿ღ◈✿,10款(22%)是带有多人玩法但单机内容也很丰富的游戏ღ✿ღ◈✿,仅有3款是规则型多人游戏(炉石ღ✿ღ◈✿,绝地求生再加上大乱斗)ღ✿ღ◈✿。买断制的比例比成本和单机与否更夸张ღ✿ღ◈✿:46款提名游戏中ღ✿ღ◈✿,高达44款(96%)是买断制游戏ღ✿ღ◈✿,1款是买断后转为免费(绝地求生)ღ✿ღ◈✿,1款是纯免费(炉石)ღ✿ღ◈✿。发达国家研发团队在提名游戏中仍然占据绝对优势ღ✿ღ◈✿:日本拥有19个(41%)提名ღ✿ღ◈✿,美国提名了17个(37%)ღ✿ღ◈✿,欧盟总共8个提名ღ✿ღ◈✿,加拿大和韩国各自有1个ღ✿ღ◈✿,同样和各国的游戏研发水平呈正比ღ✿ღ◈✿。
再次理所当然地ღ✿ღ◈✿,仍然没有任何中国研发团队获得过最佳游戏提名ღ✿ღ◈✿,包括腾讯ღ✿ღ◈✿、网易和米哈游在内ღ✿ღ◈✿。另外ღ✿ღ◈✿,这10个获奖游戏和46个提名游戏甚至没有涵盖某些投入最大的“买断制单机3A”游戏在内ღ✿ღ◈✿:例如《最终幻想15》ღ✿ღ◈✿、《赛博朋克2077》和《星空》显然是整个市场上投入预算最高的买断制单机3A项目ღ✿ღ◈✿,却连提名都没有拿到……要拿到一个提名ღ✿ღ◈✿,其实就已经不简单了ღ✿ღ◈✿。
“买断制单机3A游戏”得奖多么困难ღ✿ღ◈✿、竞争多么激烈ღ✿ღ◈✿、投入多么巨大ღ✿ღ◈✿,只是这个故事的一半ღ✿ღ◈✿。这个故事的另外一半ღ✿ღ◈✿,是“买断制单机3A”的风险多么巨大和市场到底如何艰难ღ✿ღ◈✿。
首先ღ✿ღ◈✿,这不是因为PCღ✿ღ◈✿、主机或者单机游戏市场在衰退ღ✿ღ◈✿。和很多人的直觉不同ღ✿ღ◈✿,和游戏自媒体们唱衰的趋势也不同ღ✿ღ◈✿,全球游戏市场整体并不算艰难——其中的PCღ✿ღ◈✿、主机市场作为一个整体和“艰难”两字更是关系不大ღ✿ღ◈✿。虽然我们能看到大量断章取义的分析师唱衰ღ✿ღ◈✿、自媒体哭丧和玩家玩梗ღ✿ღ◈✿,比如“短视频正在抢夺用户的娱乐时间”或者“索尼已经断气了”ღ✿ღ◈✿,实际上ღ✿ღ◈✿,过去五年作为主机平台代表的索尼ღ✿ღ◈✿、任天堂和作为PC平台代表的Steam都处在历史上增速ღ✿ღ◈✿、规模最大的时代ღ✿ღ◈✿,无论是用户数还是总收入都只能用“高歌猛进”来形容ღ✿ღ◈✿。
常常被玩家们吐槽已经断气了的索尼ღ✿ღ◈✿,2023财年创下了历史上游戏业务收入最高的一个年度ღ✿ღ◈✿,充分体现出了PS5世代大胜的收益ღ✿ღ◈✿。仅PS5主机硬件销售一项ღ✿ღ◈✿,索尼收入即超过124亿美元ღ✿ღ◈✿;PSN的网络订阅也创造了高达34亿美元的收入ღ✿ღ◈✿,也是历史最高ღ✿ღ◈✿。任天堂同样处在历史上最好的时期ღ✿ღ◈✿,Switch收入在2021年达峰ღ✿ღ◈✿,创下了任天堂游戏业务的历史收入记录ღ✿ღ◈✿;2022ღ✿ღ◈✿、23财年处于Switch末期ღ✿ღ◈✿,除王国之泪外几乎没有第一方大作发售ღ✿ღ◈✿,但仍然持续稳定扩大着用户群体ღ✿ღ◈✿。Switch默默顶着移动游戏的竞争ღ✿ღ◈✿,成为了历史上第三高销量的游戏主机ღ✿ღ◈✿,销量超过1.4亿台ღ✿ღ◈✿。
现在大家应该可以理解ღ✿ღ◈✿,为什么星鸣特攻(Concord)停服停得这么果断ღ✿ღ◈✿:因为索尼互娱(SIE)现在确实有的是钱(笑)ღ✿ღ◈✿,负担得起这种史诗级的失败ღ✿ღ◈✿,甚至敢于尝试让PS5 Pro卖出高达12万日元的历史天价(虽然不一定成功ღ✿ღ◈✿,但大家要相信索尼互娱还是亏得起钱的)ღ✿ღ◈✿。
以Steam为代表 的PC游戏的增长就更夸张了——甚至就连大多数PC游戏玩家都不知道他们的数量和购买力在过去五年中默默增长了这么多ღ✿ღ◈✿,可以说是一块灯下黑的盲区ღ✿ღ◈✿。在黑神线万同时在线%ღ✿ღ◈✿。也就是说ღ✿ღ◈✿,在过去五年中Steam的用户增加了一倍还多ღ✿ღ◈✿!
而且ღ✿ღ◈✿,这个数字并不是因为“黑悟空在中国爆火”这样的突然事件瞬间爆发的ღ✿ღ◈✿:上一个最高在线万……在过去五年中ღ✿ღ◈✿,整个Steam平台是一步一个脚印非常扎实地逐年增长用户的ღ✿ღ◈✿。从6月到9月ღ✿ღ◈✿,在中国黑神话的惊人流量推动下ღ✿ღ◈✿,最高同时在线万ღ✿ღ◈✿。由此可以看出ღ✿ღ◈✿,中文世界“泼天的流量”其实并没有给Steam带来数以百万计的新增用户ღ✿ღ◈✿,反推可知绝大多数黑神话的购买者都是在这次“流量出圈”的国家队宣传之前已经在Steam平台上了ღ✿ღ◈✿。在黑神话悟空创下Steam平台历史第二在线万同时在线)之后ღ✿ღ◈✿,我们可以判断ღ✿ღ◈✿:过去五年中Steam PC端的增长ღ✿ღ◈✿,很大比例都来自中国ღ✿ღ◈✿。黑神话悟空成功激活了Steam上超过千万的中国区用户的消费力ღ✿ღ◈✿,暴露了中国PC游戏用户在水面下的快速增长ღ✿ღ◈✿。这些用户大部分是在过去五年中逐渐购买高性能电脑ღ✿ღ◈✿,成为PC游戏玩家的ღ✿ღ◈✿,并非黑神话突然爆火带来的全新流量用户ღ✿ღ◈✿。
既然游戏行业整体增速很快ღ✿ღ◈✿,PC和主机表现良好ღ✿ღ◈✿,那为什么大家还是都说“买断制3A游戏”是一个艰难的市场?要回答这个问题ღ✿ღ◈✿,首先ღ✿ღ◈✿,我们需要看到底是谁赚取了这个庞大市场上的收入ღ✿ღ◈✿。这张图展示了2023-24财年全世界所有上市游戏公司来自游戏业务(包括软件和硬件)的收入ღ✿ღ◈✿。
根据财报ღ✿ღ◈✿,世界前十大游戏公司(包括两家非上市公司估算收入)的总收入高达1235.6亿美元ღ✿ღ◈✿,占整个游戏软硬件市场总和的49%ღ✿ღ◈✿。从这10大公司以后ღ✿ღ◈✿,11-30名的20家游戏公司的收入就只有379.1亿美元了ღ✿ღ◈✿,甚至不如显卡ღ✿ღ◈✿、应用商店ღ✿ღ◈✿、广告这些公司的收入高ღ✿ღ◈✿。其他所有上市和非上市游戏公司的收入难以估算ღ✿ღ◈✿,但乐观估计合计也不超过300亿美元——里面其实包括了好几个年度游戏得主ღ✿ღ◈✿。那么ღ✿ღ◈✿,当我们用游戏业务收入角度重新估算的时候ღ✿ღ◈✿,整个游戏行业的收入来自哪些游戏呢?
主要游戏公司23-24财年年报ღ✿ღ◈✿,按23年平均汇率换算为美元ღ✿ღ◈✿,单位为10亿美元ღ✿ღ◈✿。非上市公司采用多个第三方来源估算值平均后取整ღ✿ღ◈✿。收入来源与买断单机游戏占收入比例取自财报与第三方估算ღ✿ღ◈✿,可能有遗漏或财报未全部披露的项目ღ✿ღ◈✿。
如果以23财年的游戏业务收入来进行估算ღ✿ღ◈✿,世界前十大游戏公司中的九家收入主要都来自于商店分成或服务型游戏ღ✿ღ◈✿,远比普通玩家印象中的比例高ღ✿ღ◈✿。索尼ღ✿ღ◈✿、微软收入主要来自硬件和商店分成ღ✿ღ◈✿,而他们自己的游戏服务型的比例也比想象中高出很多ღ✿ღ◈✿:索尼有FGO和命运2ღ✿ღ◈✿,微软更是有使命召唤ღ✿ღ◈✿、魔兽世界ღ✿ღ◈✿、糖果粉碎等一大批服务型游戏ღ✿ღ◈✿。索尼甚至在财报里披露了服务型游戏收入增幅的比例ღ✿ღ◈✿:从PS4到PS5ღ✿ღ◈✿,每台主机对应的服务型收入增速高达176%ღ✿ღ◈✿,接近三倍的增幅ღ✿ღ◈✿。
三家中国公司腾讯ღ✿ღ◈✿、网易ღ✿ღ◈✿、米哈游和韩国公司Nexon自然更不用说ღ✿ღ◈✿,这四家公司的买断型单机收入都低于5%ღ✿ღ◈✿,甚至逼近0%ღ✿ღ◈✿。还有三家欧美大厂呢?这或许是最意外的部分ღ✿ღ◈✿:Valve的收入几乎完全来自商店分成和两款服务型游戏Dota2和CS2ღ✿ღ◈✿,买断型单机在他们收入中只占极小的零头ღ✿ღ◈✿。EA和Take-two更是已经几乎完全转型成了服务型网络游戏公司ღ✿ღ◈✿,EA名下的FIFAღ✿ღ◈✿、Maddenღ✿ღ◈✿、NHL都靠体育玩家在线抽卡赚钱ღ✿ღ◈✿,Apex则构成了收入的另外一大来源ღ✿ღ◈✿;Take-two在一般玩家印象中是GTA和荒野大镖客的买断制单机3A巨头ღ✿ღ◈✿,但实际上财报老实交代ღ✿ღ◈✿,公司收入主要来自NBA抽球星卡和GTA OLღ✿ღ◈✿,还有收购回来的两家手游巨头Zynga和Peak的休闲赌博游戏ღ✿ღ◈✿,无主ღ✿ღ◈✿、大镖客ღ✿ღ◈✿、文明们在财报角落里扮演“其他”的角色ღ✿ღ◈✿。
只有排名第五的任天堂一家的收入主要来自买断制单机游戏ღ✿ღ◈✿:马里奥赛车ღ✿ღ◈✿、宝可梦ღ✿ღ◈✿、王国之泪ღ✿ღ◈✿、动物之森等游戏构成了任天堂接近一半的收入(另外一半来自硬件销售和商店分成)ღ✿ღ◈✿。按照不少普通玩家的看法ღ✿ღ◈✿,任天堂这些游戏甚至不能算3A游戏(此处可以有笑声)ღ✿ღ◈✿,虽然里面很多从研发投入可能是够3A标准的ღ✿ღ◈✿。
23-24财年世界游戏公司收入11-30名ღ✿ღ◈✿,按23年平均汇率换算为美元ღ✿ღ◈✿,单位为10亿美元ღ✿ღ◈✿。非上市公司采用多个第三方来源估算值平均后取整ღ✿ღ◈✿,可能有遗漏的非上市公司ღ✿ღ◈✿。可能有遗漏或财报未全部披露的项目ღ✿ღ◈✿。
换种更清晰的表述ღ✿ღ◈✿:如果我们看2023年世界前十名的大型游戏公司ღ✿ღ◈✿,没有一家公司的收入来源主要依靠“买断制单机3A游戏”ღ✿ღ◈✿!而且ღ✿ღ◈✿,这个趋势并不只是限于前十名的公司ღ✿ღ◈✿,在游戏收入排11-30名的公司里面也是一样的ღ✿ღ◈✿,甚至更糟糕ღ✿ღ◈✿:这20家公司里ღ✿ღ◈✿,有15家一半以上收入来自服务型游戏ღ✿ღ◈✿,其中14家收入主要来自移动端ღ✿ღ◈✿。这五家拥有可观单机收入的ღ✿ღ◈✿,大家都很熟悉的公司里ღ✿ღ◈✿,有三家同时也拥有可观的服务型甚至移动游戏收入ღ✿ღ◈✿:座次14的Square Enix拥有FF14ღ✿ღ◈✿、DQWalkღ✿ღ◈✿、浪漫沙加和一大堆手游ღ✿ღ◈✿,座次15的Ubisoft拥有彩虹六号围攻ღ✿ღ◈✿,座次17的Sega Sammy也有世界计划ღ✿ღ◈✿、梦幻之星在线的卡普空买断制收入占比倒是足够高ღ✿ღ◈✿,但他的核心游戏怪物猎人和街霸都属于多人游戏ღ✿ღ◈✿,很难列进“单机”这个类型下面ღ✿ღ◈✿,它可以被描述为一家“买断制多人3A游戏公司”ღ✿ღ◈✿。
真正产品线A游戏”的公司ღ✿ღ◈✿,只有排名第20的Embracer——这家北欧公司的名字可能连核心玩家们都不太熟悉ღ✿ღ◈✿,在2023年它是做出无主之地系列的Gearboxღ✿ღ◈✿、天国拯救的Warhorse和地铁系列的4A的母公司ღ✿ღ◈✿,还买下了类似古墓丽影这样的经典单机IPღ✿ღ◈✿。在2023年ღ✿ღ◈✿,Embracer可能是整个行业最失败的大型游戏公司ღ✿ღ◈✿:亏损高达19.3亿美元(超过了除桌游外电子游戏业务的总收入)ღ✿ღ◈✿,公司裁员超过1400人ღ✿ღ◈✿,不得不卖掉Gearbox这手里最好的资产来填补亏损ღ✿ღ◈✿。
那么ღ✿ღ◈✿,那些畅销的ღ✿ღ◈✿、做出“买断制单机3A”神作ღ✿ღ◈✿、拿到年度游戏的公司呢?CDPRღ✿ღ◈✿,From Software和Larian呢?遗憾的是ღ✿ღ◈✿,哪怕在博德之门3获得年度游戏的2023年当年ღ✿ღ◈✿,Larian的收入也无法进到行业前30ღ✿ღ◈✿。CDPR和From在他们超级大作发售的当年倒是有机会到达这个名次ღ✿ღ◈✿,但在2023年这样的年份他们的收入远远不够进表ღ✿ღ◈✿。这就是“买断制3A单机”在市场上真实的处境ღ✿ღ◈✿:年度游戏和年度游戏提名者们ღ✿ღ◈✿,仅占整个游戏市场上相当小的一部分ღ✿ღ◈✿。
但“占比低”甚至还不是“买断制单机3A”和整个游戏市场最残酷的部分ღ✿ღ◈✿。当我们尝试将整个市场上买断制和服务型游戏的比例画成数据图表时ღ✿ღ◈✿,相信很多人会忍不住当场开始看图说话ღ✿ღ◈✿:看啊ღ✿ღ◈✿,买断制的比例是多么小ღ✿ღ◈✿,只有19%ღ✿ღ◈✿;服务型游戏的市场2023年已经高达81%ღ✿ღ◈✿,这个比例甚至还在提高ღ✿ღ◈✿,说明游戏公司们应该抛弃买断制去拥抱服务型ღ✿ღ◈✿,立更多服务型商业模式的新项目……
——不ღ✿ღ◈✿,这些“显而易见”的结论是错误的ღ✿ღ◈✿。核心玩家们往往用直觉反对这样的看法ღ✿ღ◈✿,而市场也验证了他们的正确ღ✿ღ◈✿:类似索尼《星鸣特攻》(Concord)这样的失败每时每刻都在发生ღ✿ღ◈✿。全新的服务型多人游戏并不比买断制单机游戏好做ღ✿ღ◈✿,实际上可能更加艰难ღ✿ღ◈✿。这又是为什么呢?因为我们还缺了一个非常关键ღ✿ღ◈✿,但是非常显然的问题ღ✿ღ◈✿:
只要大家能想到这个问题ღ✿ღ◈✿,正确的答案就显而易见了ღ✿ღ◈✿:所有让头部游戏公司获得巨额收入的服务型游戏ღ✿ღ◈✿,几乎全都是经典游戏和经典IP——换个直接的词说ღ✿ღ◈✿,老ღ✿ღ◈✿!任天堂ღ✿ღ◈✿、卡普空们最畅销的买断制IPღ✿ღ◈✿,大多创立于十几年甚至二三十年前ღ✿ღ◈✿;腾讯网易Nexon们的多人免费游戏ღ✿ღ◈✿,大多也有十几年历史ღ✿ღ◈✿;EAღ✿ღ◈✿、T2ღ✿ღ◈✿、育碧ღ✿ღ◈✿、动视暴雪们的FIFAღ✿ღ◈✿、GTAღ✿ღ◈✿、COD和彩虹六号们ღ✿ღ◈✿,也都是由几十年历史的买断制单机转化为服务型的ღ✿ღ◈✿。游戏市场的大多数收入ღ✿ღ◈✿,并不属于2023年诞生的新品ღ✿ღ◈✿。
几乎每个季度都能看到经验丰富的团队和大公司折戟沉沙的例子ღ✿ღ◈✿:除了我们上面讲的索尼ღ✿ღ◈✿、Embracerღ✿ღ◈✿,还有比如23财年年报刚刚认下了最终幻想新作亏损的Square Enixღ✿ღ◈✿,做了《自杀小队》以至于不得不卖掉古墓丽影并跌出前30大游戏公司的华纳ღ✿ღ◈✿,收购了Zynga和Peak两个服务型亏损大户的Take-Twoღ✿ღ◈✿,还有即将面对《星球大战ღ✿ღ◈✿:亡命之徒》亏损的育碧ღ✿ღ◈✿,等等ღ✿ღ◈✿。新的买断制游戏成功几率惊人的低ღ✿ღ◈✿,新的服务型单机和多人游戏成功几率甚至更低ღ✿ღ◈✿;做单机3A的亡命之徒是死ღ✿ღ◈✿,做服务型PVE的自杀小队是死ღ✿ღ◈✿,做服务型PVP的星鸣特工还是死ღ✿ღ◈✿。只有整个市场上最出色的新买断制和服务型游戏可以拿到这极少的增量ღ✿ღ◈✿,少数可以保本ღ✿ღ◈✿,绝大多数项目不得不面对亏损ღ✿ღ◈✿。
这就是更残酷的部分ღ✿ღ◈✿:买断制只占2023年整个市场的19%ღ✿ღ◈✿,而每年新游戏所能获取的收入份额甚至还占不到整个市场的15%ღ✿ღ◈✿。所有这些数据和失败都证明ღ✿ღ◈✿,现代游戏行业的用户ღ✿ღ◈✿,和20年前是完全不同的ღ✿ღ◈✿:在古老的年代ღ✿ღ◈✿,玩家的游戏是不够玩的ღ✿ღ◈✿,他们只能反复玩同样的游戏ღ✿ღ◈✿,焦虑地等待着下一个游戏的诞生ღ✿ღ◈✿,什么垃圾游戏都有些市场ღ✿ღ◈✿;现代玩家可不是这样ღ✿ღ◈✿,那些服务型经典游戏永远不会结束ღ✿ღ◈✿,只要没有全新的爆款ღ✿ღ◈✿,永远可以再开下一盘MOBAღ✿ღ◈✿、吃鸡ღ✿ღ◈✿、CSღ✿ღ◈✿、CODღ✿ღ◈✿、足球ღ✿ღ◈✿、篮球……新的游戏永远在和老的经典竞争ღ✿ღ◈✿,失败者会直接被拉走ღ✿ღ◈✿,埋葬ღ✿ღ◈✿,遗忘ღ✿ღ◈✿,消失在全球游戏主播的嘲讽之中ღ✿ღ◈✿。
现在ღ✿ღ◈✿,我们终于了解了《黑神话悟空》所要面对的残酷市场全貌ღ✿ღ◈✿:无论是买断制3A游戏ღ✿ღ◈✿,还是服务型多人游戏ღ✿ღ◈✿,这些游戏都面临着同样的巨大困难——因为市场本身控制在过去20年激烈竞争筛选出来的ღ✿ღ◈✿,服务型游戏的那些经典游戏们手中ღ✿ღ◈✿。一款由从未有过相关经验的厂商ღ✿ღ◈✿、基于全新IP来开发的买断制单机3A游戏ღ✿ღ◈✿,所要面临的现实ღ✿ღ◈✿,就是这样一个所有新品加起来不到全行业总收入3%的市场ღ✿ღ◈✿。正是因为这样ღ✿ღ◈✿,很多人早在游戏发售前很久ღ✿ღ◈✿,就开始唱衰黑猴ღ✿ღ◈✿:买断制市场正在衰减J9九游ღ✿ღ◈✿,不应该制作买断制ღ✿ღ◈✿;常青游戏在市场上的占比越来越高ღ✿ღ◈✿,不应该投资新的游戏IP……
——不ღ✿ღ◈✿,这些“显而易见”的结论仍然是错误的ღ✿ღ◈✿。“新游戏占市场收入比例低”可以说明“游戏行业不应该做新游戏”吗?只要把这个命题的逆否命题写出来ღ✿ღ◈✿,大家就能立刻明白这种看图说话式分析的荒谬ღ✿ღ◈✿:“新游戏占市场收入比例低”ღ✿ღ◈✿,也就意味着“如果新游戏取得了巨大的成功ღ✿ღ◈✿,它就有机会变成经典系列或服务型大作一直取得收入”ღ✿ღ◈✿!
全世界最赚钱的这30家游戏公司ღ✿ღ◈✿,几乎都是通过新游戏的成功获取今天的地位的ღ✿ღ◈✿,甚至可以说这就是游戏行业唯一的成功之路ღ✿ღ◈✿。虽然每个年代都有成功的换皮游戏和IP改编游戏ღ✿ღ◈✿,但几乎没有游戏公司能通过换皮或IP改编取得持续的成功ღ✿ღ◈✿,只有做出全新的游戏ღ✿ღ◈✿,无论是买断制的还是服务型的ღ✿ღ◈✿,才能到达行业的顶峰ღ✿ღ◈✿。而且ღ✿ღ◈✿,这样的成功在游戏史上反复发生ღ✿ღ◈✿:米哈游ღ✿ღ◈✿,Epicღ✿ღ◈✿,Cyberagentღ✿ღ◈✿,Gerenaღ✿ღ◈✿,Kraftonღ✿ღ◈✿,Scopely……这些公司都是在最近几年之内做出全新爆款才达到今天的收入水平ღ✿ღ◈✿。
为什么总有新的游戏公司可以崛起?这些创新研发团队和全新游戏的成功并不是随机事件ღ✿ღ◈✿,甚至可以说是一种必然ღ✿ღ◈✿。如果我们回望整个游戏行业发展ღ✿ღ◈✿,就会发现ღ✿ღ◈✿,虽然游戏行业一直以来就是一个高风险ღ✿ღ◈✿、新游戏占市场收入比例极低的行业ღ✿ღ◈✿,但它一直是整个电子科技产业的先导者ღ✿ღ◈✿。在游戏行业的历史上ღ✿ღ◈✿,新的技术进步总是带来新的游戏玩法ღ✿ღ◈✿、新的平台和新的国家市场ღ✿ღ◈✿,也给新的游戏公司带来机会ღ✿ღ◈✿。互联网带来了MMORPG和中国ღ✿ღ◈✿、韩国的市场ღ✿ღ◈✿,大规模多人在线带来了吃鸡ღ✿ღ◈✿,移动游戏和移动互联网带来了休闲游戏和服务型游戏ღ✿ღ◈✿,PCღ✿ღ◈✿、主机和移动端3D显示技术的进步带来了二次元和开放世界ღ✿ღ◈✿,而中国PC市场的默默成长以及直播ღ✿ღ◈✿、短视频和游戏的结合ღ✿ღ◈✿,带来了跨端游戏和黑神话悟空ღ✿ღ◈✿。游戏爆款和技术进步是一对孪生现象ღ✿ღ◈✿,彼此成就又彼此证明ღ✿ღ◈✿;整个游戏市场就是这样逐年扩大的ღ✿ღ◈✿,每次市场扩大都会给新的公司或者老公司的创新产品带来巨大的增量ღ✿ღ◈✿。五十年来ღ✿ღ◈✿,游戏行业一直便是如此运转的ღ✿ღ◈✿。
做出成功的新游戏ღ✿ღ◈✿,无论是买断制的还是服务型的ღ✿ღ◈✿,都意味着未来十几年ღ✿ღ◈✿,甚至几十年内的巨大回报ღ✿ღ◈✿,塞尔达ღ✿ღ◈✿、马里奥ღ✿ღ◈✿、使命召唤ღ✿ღ◈✿、GTA和FIFA直到今天仍然在为这些行业内最大的公司创造惊人的收入ღ✿ღ◈✿。是的ღ✿ღ◈✿,游戏市场对所有新游戏都非常残酷ღ✿ღ◈✿,对目标是整个市场最顶端的“买断制单机3A”和“全新服务型游戏”来说ღ✿ღ◈✿,这条路几乎是一条绝路ღ✿ღ◈✿,比换皮ღ✿ღ◈✿、买量ღ✿ღ◈✿、IP改编都要艰苦得多ღ✿ღ◈✿;但这条极为艰苦的道路一旦走通ღ✿ღ◈✿,却又是一个团队ღ✿ღ◈✿、一个公司最可靠的道路ღ✿ღ◈✿。我们都知道辛弃疾写下“正目断关河路绝”一句时的情况ღ✿ღ◈✿;但如果不去北伐ღ✿ღ◈✿,下场只有比“关河路绝”更惨ღ✿ღ◈✿,最终只有崖山沉舟了ღ✿ღ◈✿。
那么ღ✿ღ◈✿,在如此残酷艰难的市场上ღ✿ღ◈✿,怎样才能做出一个成功的买断制3A新游戏呢?首先ღ✿ღ◈✿,我们知道ღ✿ღ◈✿,游戏玩家对新游戏ღ✿ღ◈✿、新厂商都抱着警惕的心理ღ✿ღ◈✿,这些游戏往往不会卖的像经典系列那么多ღ✿ღ◈✿。这就意味着ღ✿ღ◈✿,全新的买断制游戏的预期销量通常是不高的ღ✿ღ◈✿。为了存活下来ღ✿ღ◈✿,买断制需要竭尽全力控制开发预算和周期ღ✿ღ◈✿,不能像那些服务型游戏那样为了战胜竞争对手肆意挥霍预算(相反ღ✿ღ◈✿,如果服务型游戏控制预算而被竞争对手直接碾压ღ✿ღ◈✿,往往意味着整个游戏血本无归ღ✿ღ◈✿,这导致整个市场上服务型游戏的成本军备竞赛日趋严重)ღ✿ღ◈✿。其次ღ✿ღ◈✿,我们也知道ღ✿ღ◈✿,虽然非常艰难ღ✿ღ◈✿,但核心玩家们会对那些真的非常有特色ღ✿ღ◈✿、竞争力非常强的游戏给予超额的喜爱和回报ღ✿ღ◈✿。平庸的买断制游戏是没有办法在市场上生存的ღ✿ღ◈✿,必须打造出令玩家愿意奔走相告的绝对优点ღ✿ღ◈✿,游戏才有可能超出预期ღ✿ღ◈✿。
控制预算ღ✿ღ◈✿,聚焦长板ღ✿ღ◈✿,在极致保本的基础上将开发资源集中在少数优势领域达成突破ღ✿ღ◈✿。我不知道游戏科学是怎样通过敏锐的直觉做出这样的决断的ღ✿ღ◈✿,但我们能看到ღ✿ღ◈✿,《黑神话悟空》游戏里正是这么做的ღ✿ღ◈✿。
《黑神话悟空》的预算和回本线是多少ღ✿ღ◈✿,当然是游戏科学的绝密ღ✿ღ◈✿,也不太可能在任何媒体上被披露出来ღ✿ღ◈✿。但是ღ✿ღ◈✿,他们接受了不少采访ღ✿ღ◈✿,各种媒体上也有各种各样的爆料ღ✿ღ◈✿,这让我们可以通过间接估计的方法ღ✿ღ◈✿,用几种方式算出研发预算和回本线的平均范围ღ✿ღ◈✿。第一组数字来自于制作人冯骥2020年接受触乐的采访ღ✿ღ◈✿,里面给出的数字是ღ✿ღ◈✿,玩家每顺畅地玩一个小时的研发成本是1500-2000万元ღ✿ღ◈✿,最终游戏包括30-40小时的流程ღ✿ღ◈✿,可以计算出游戏研发预算为4.5-8亿元人民币ღ✿ღ◈✿;换算成定价268元的回本线万套ღ✿ღ◈✿。第二组数字来自投资人吴旦接受彭博社的采访和前动视上海高级经理罗伯特韦恩在社交媒体上的爆料ღ✿ღ◈✿,他们表示游戏研发成本约为5000-7000万美元ღ✿ღ◈✿,以人民币计算为3.5-5亿元ღ✿ღ◈✿;换算成回本线万套ღ✿ღ◈✿。第三组数字来自游戏本身的片尾字幕ღ✿ღ◈✿:核心团队的人数为2020年41人ღ✿ღ◈✿,2021年90人ღ✿ღ◈✿,2022年113人ღ✿ღ◈✿,2023年132人ღ✿ღ◈✿,2024年140人ღ✿ღ◈✿,用人年法估算累计核心团队工作量约550-600人年ღ✿ღ◈✿,以每人年40-50万成本计算核心团队成本约为2.2-3亿人民币ღ✿ღ◈✿;假设外包和其他团队总支出为核心团队的50-70%ღ✿ღ◈✿,那么总研发成本为3.3-5.1亿人民币宝宝我们开着灯做ღ✿ღ◈✿,换算成回本线万套ღ✿ღ◈✿。这三组数字在数量级上相当接近ღ✿ღ◈✿,可以彼此验证ღ✿ღ◈✿,可以大概估计ღ✿ღ◈✿,黑猴的研发成本约为5亿元人民币左右(3.8-6亿)ღ✿ღ◈✿,期望回本线万)ღ✿ღ◈✿。
以今天的销量结果来看ღ✿ღ◈✿,这个最多不会超过350万套的回本线似乎是很荒谬的ღ✿ღ◈✿。在讨论热潮时ღ✿ღ◈✿,你在任何能够讨论黑猴的地方提出这个数字ღ✿ღ◈✿,都可能会被打为不懂市场也不懂Steam的猴黑——但通过上面各种不同方法的估算对比ღ✿ღ◈✿,可以判断这个数字和游戏科学自己在游戏发售前做出的判断应该相差不远ღ✿ღ◈✿。而且ღ✿ღ◈✿,这个预期销售数量在猴发售前实际上是很有依据的ღ✿ღ◈✿:中国从未有过定价高达200元以上的买断制游戏ღ✿ღ◈✿,之前国产销量最好的买断制游戏销量也没有超过300万套ღ✿ღ◈✿,认为高价游戏会超过350万销量才是不理智的ღ✿ღ◈✿。不管怎么说ღ✿ღ◈✿,这都是一笔称不上很宽裕的预算ღ✿ღ◈✿,我们可以用规模ღ✿ღ◈✿、题材ღ✿ღ◈✿、玩法上都很相似的《战神ღ✿ღ◈✿:诸神黄昏》做个对比ღ✿ღ◈✿。2023年ღ✿ღ◈✿,SIE全球工作室总裁吉田修平在访谈中公开了战神5的研发成本ღ✿ღ◈✿:2亿美元ღ✿ღ◈✿,是黑猴研发成本的将近3倍ღ✿ღ◈✿。
以这样的预算和周期ღ✿ღ◈✿,《黑神话悟空》必定不可能是一个完美的游戏ღ✿ღ◈✿。我个人觉得ღ✿ღ◈✿,甚至就连“完美”这个词都显得有点过度形容了ღ✿ღ◈✿,黑猴甚至很难说是一个“圆润”的游戏ღ✿ღ◈✿。它的设计就像一座后现代主义的石雕ღ✿ღ◈✿,充满着因为成本压力刻意为之ღ✿ღ◈✿、故意放弃的棱角ღ✿ღ◈✿。让我们从那些在玩家差评中出现最多的那些抱怨开始ღ✿ღ◈✿:这些令人遗憾的的设计是合理的吗?
大家讨论最多的第一大类遗憾点是关卡ღ✿ღ◈✿。翻遍Steam的游戏评论区ღ✿ღ◈✿,关于黑神话抱怨最多的就是地图和关卡设计ღ✿ღ◈✿:迷路ღ✿ღ◈✿、卡关ღ✿ღ◈✿、受苦ღ✿ღ◈✿、漏隐藏……简直人人都可以说两句ღ✿ღ◈✿。这是完全可以理解的ღ✿ღ◈✿:黑猴可能是多年以来关卡设计最不拘小节的3D游戏了ღ✿ღ◈✿。从第一关开始ღ✿ღ◈✿,每一关的地图的每一处都可以很容易找到成批的ღ✿ღ◈✿、类似的问题ღ✿ღ◈✿。由于数量实在太大ღ✿ღ◈✿,我只能用分类讨论的方式来整理这些遗憾的关卡设计ღ✿ღ◈✿。
在第一回随便截一张图ღ✿ღ◈✿,就能把黑神话关卡设计的几大问题全部都展示出来(实际上ღ✿ღ◈✿,我在每一回都可以截出一大堆图ღ✿ღ◈✿,第四ღ✿ღ◈✿、五ღ✿ღ◈✿、六回的问题甚至更严重)ღ✿ღ◈✿。
首先是缺乏一致性ღ✿ღ◈✿:这张图里左侧的矮石头堆能够跳上去ღ✿ღ◈✿,而右侧看起来几乎没有区别的矮石头堆却有一个空气墙阻止你跳上去……而且ღ✿ღ◈✿,整个游戏所有的石头堆几乎都是这样无法通过视觉判断的ღ✿ღ◈✿。同样ღ✿ღ◈✿,标准化也做的很差ღ✿ღ◈✿:几乎完全无法通过石头的高度ღ✿ღ◈✿、物体的材质ღ✿ღ◈✿、光照的有无等等指标来判断一个地方是可以走还是不可以走ღ✿ღ◈✿,可以跳还是不可以跳上ღ✿ღ◈✿,是大路ღ✿ღ◈✿、支线道路ღ✿ღ◈✿、有宝物的道路还是错误的死路ღ✿ღ◈✿。正面死路上的栅栏不可以破坏ღ✿ღ◈✿,有空气墙也不可以跳过ღ✿ღ◈✿,但后面很多类似的栅栏却又是可以破坏或者跳过的ღ✿ღ◈✿。
类似的一致性和标准化的问题ღ✿ღ◈✿,后面的关卡甚至更为严重ღ✿ღ◈✿。前两回的关卡几乎所有的悬崖都有空气墙ღ✿ღ◈✿,到了第三回ღ✿ღ◈✿、第四回ღ✿ღ◈✿,突然就出现了会跌落至死ღ✿ღ◈✿,完全没有跌落保护的悬崖和独木桥ღ✿ღ◈✿。前面都可以直接跳上去打上面弓箭手的低矮平台ღ✿ღ◈✿,在高度几乎没有变化的情况下ღ✿ღ◈✿,突然就会有些平台不能跳上去ღ✿ღ◈✿。第四回可以跳下的位置很多都设置了提示用的木架ღ✿ღ◈✿,但后半突然有些木架就变成了纯装饰的ღ✿ღ◈✿,根本不能跳下……至于看起来差不多的门或山洞一个后面是死路另一个是正路ღ✿ღ◈✿,或者乍看之下没有区别的道路一个通向boss另外一个通向啥也没有的平原ღ✿ღ◈✿,这种一致性和标准化的缺失都可以忽略了ღ✿ღ◈✿。
然后ღ✿ღ◈✿,是地标和引导设计不合理ღ✿ღ◈✿:最显而易见的指引问题是缺少指示性地标ღ✿ღ◈✿。大家还记得旷野之息和王国之泪自然的引导设计吧?黑猴的关卡就把他们的原则完全反过来ღ✿ღ◈✿:绝大多数地图引导都是没有规律的ღ✿ღ◈✿。这张图上最显眼的地标ღ✿ღ◈✿,当然就是那个巨大的ღ✿ღ◈✿、有人工铺设的石砖材质引导的大石门ღ✿ღ◈✿,这个大石门甚至还有打光——但是ღ✿ღ◈✿,这是一条死路ღ✿ღ◈✿。为了加强玩家的迷路感宝宝我们开着灯做ღ✿ღ◈✿,后面还会多次反复利用这个石门或者桥梁之类的地标ღ✿ღ◈✿:这些最显眼的佛像J9九游ღ✿ღ◈✿、石门ღ✿ღ◈✿、桥梁ღ✿ღ◈✿、大门ღ✿ღ◈✿,在同一个回目关卡中经常会被反复使用ღ✿ღ◈✿,而且每一次使用都不保证和上一次的效果一致ღ✿ღ◈✿。
同样ღ✿ღ◈✿,光照也不能信赖ღ✿ღ◈✿,山洞里可能会在死角点火ღ✿ღ◈✿,墙上打光ღ✿ღ◈✿,一排大佛像放在什么也没有的尽头ღ✿ღ◈✿;自然景色里可能会有更惊奇的发现ღ✿ღ◈✿,比如第二回黄沙村的正门锁上大锁而且不是正路ღ✿ღ◈✿,第三回雪地上沿着道路跑了半天发现在兜圈子ღ✿ღ◈✿,第四回的山洞里摆满了火把但沿着火把并不能找到正确路线ღ✿ღ◈✿,反而经常要打掉成群的蜘蛛茧……第六回则把引导设计另外一个问题发挥到了巅峰ღ✿ღ◈✿:游戏的场景本就极度接近自然ღ✿ღ◈✿,场景内的物品极度缺乏标准化和一致性ღ✿ღ◈✿,导致玩家只要到了这种自然地形就会迷路(第二回的沙漠和山洞ღ✿ღ◈✿,第三回的雪地ღ✿ღ◈✿,第四回的山洞)ღ✿ღ◈✿;第六回的花果山竟然把这种迷路地图做成了一个小开放世界ღ✿ღ◈✿!最过分的是ღ✿ღ◈✿,其中甚至有一种Boss伪装成森林里的石头ღ✿ღ◈✿,飞在空中时完全不知道这张地图上哪里才是藏了Boss的目标点ღ✿ღ◈✿!
我本人03年入行时就从事关卡设计工作J9九游ღ✿ღ◈✿,我可以保证ღ✿ღ◈✿:黑猴关卡所做的这些设计ღ✿ღ◈✿,全都是至少二十年前罐头公司育碧的普通关卡设计师们都了解的错误示范ღ✿ღ◈✿,时至今日属于连普通玩家也懂的常识——换句话说ღ✿ღ◈✿,你可以相信他们肯定不是水平不够ღ✿ღ◈✿,而是故意为之的ღ✿ღ◈✿。
是的ღ✿ღ◈✿,你没看错ღ✿ღ◈✿:几乎每个老玩家都能看出来黑神话的关卡有问题ღ✿ღ◈✿,几乎每篇差评和媒体都批评了游戏的关卡设计ღ✿ღ◈✿,但我却要说他们放弃关卡设计的决定是正确的ღ✿ღ◈✿。
所有这些关卡设计的“问题”ღ✿ღ◈✿,能够带来玩家和游戏媒体们很难想到的巨大好处ღ✿ღ◈✿:它可以减少关卡研发过程中的返工ღ✿ღ◈✿,并同时提高游戏关卡美术的品质ღ✿ღ◈✿。良好的关卡设计ღ✿ღ◈✿、清晰的指引ღ✿ღ◈✿、一致性和标准化的场景设计和物品ღ✿ღ◈✿,明确的地标和主次分明的远景ღ✿ღ◈✿,当然都很好ღ✿ღ◈✿,都是玩家们喜欢也需要的内容ღ✿ღ◈✿,是21世纪20年代游戏拿到9分ღ✿ღ◈✿、10分必要的条件——但它们会导致关卡设计师和关卡美术之间反复的返工和打磨ღ✿ღ◈✿。这个时间成本是惊人的ღ✿ღ◈✿:让死路和引导一致性需要美术按照关卡设计师的模型反复修改ღ✿ღ◈✿。对所有地图上物件ღ✿ღ◈✿、高度ღ✿ღ◈✿、大小进行一致性评估和标准化需要大量的人工查错和模型修正ღ✿ღ◈✿。
在海外那些3A游戏中ღ✿ღ◈✿,他们通常选择用反复的返工ღ✿ღ◈✿、仔细地打磨ღ✿ღ◈✿、大量的外包和修改解决这些问题——可黑神话只有他们三分之一甚至更少的预算ღ✿ღ◈✿!另外ღ✿ღ◈✿,同时保证关卡的引导性高和美术差异性大更是一个接近于不可能的工作ღ✿ღ◈✿:清晰的关卡必定看起来充满了人工的痕迹ღ✿ღ◈✿,和美术希望游戏一眼就能看到写实ღ✿ღ◈✿、自然ღ✿ღ◈✿、高水平的3A场景目标背道而驰ღ✿ღ◈✿。不玩游戏的人们不会觉得任天堂的王国之泪或者索尼的小机器人画面震撼ღ✿ღ◈✿,但黑神话却能让从不玩游戏的用户在看到小西天的时候第一眼就感觉到真实性带来的冲击ღ✿ღ◈✿。
游戏科学最终的决断是“关卡美术优先于设计”ღ✿ღ◈✿。我们可以通过这些关卡设计的问题和精彩的美术效果做出推理ღ✿ღ◈✿:这个游戏的生产逻辑恐怕是“美术的冲击力优先度最高”ღ✿ღ◈✿,而制作流程也尽量在避免为了关卡解决引导和一致性问题进行返工ღ✿ღ◈✿。在游戏的拆包数据中ღ✿ღ◈✿,我们甚至能看到各种各样的美术已经做完了的区域只是被关卡用简单的空气墙或者石头堵上ღ✿ღ◈✿,这也是美术优先级高于关卡的证据ღ✿ღ◈✿。
游戏科学用了大量的扫描生成技术和引擎自带的Naniteღ✿ღ◈✿、Lumenღ✿ღ◈✿、网格LoD等光照和模型优化技术ღ✿ღ◈✿,可以让他们以相对极低的成本完成海量的高模ღ✿ღ◈✿:游戏中不管是石头ღ✿ღ◈✿、树木看起来都变化多端ღ✿ღ◈✿,而佛像甚至可以做到和真实世界类似的每个佛像都不一样ღ✿ღ◈✿,这让他们的返工成本和结构修改成本变得极高ღ✿ღ◈✿。关卡设计在很大程度上只能“看图说话”ღ✿ღ◈✿,基于高完成的扫描关卡填充游戏内容ღ✿ღ◈✿,而无法为了体验去修改视觉引导和物品设计ღ✿ღ◈✿。
我们之所以能看到黑神话如此出色的美术ღ✿ღ◈✿,正是因为整个项目的关卡设计在可用性和标准化做出了果断的放弃和巨大的牺牲ღ✿ღ◈✿。从结果来说ღ✿ღ◈✿,这个大胆的决断导致了玩家和媒体对游戏关卡的差评ღ✿ღ◈✿,导致了黑神话在大量海外媒体处丢掉了1-2分——但是ღ✿ღ◈✿,游戏按时按量做完了ღ✿ღ◈✿,而且确实展示出了超过本世代大多数3A作品以上的美术ღ✿ღ◈✿。哪怕要我作为一名关卡设计师来评判ღ✿ღ◈✿,我也会说ღ✿ღ◈✿,这牺牲是值得的ღ✿ღ◈✿,这个决断是正确的ღ✿ღ◈✿。
第二大类是关于叙事的差评ღ✿ღ◈✿、抱怨和激烈的“是否篡改了原著”的讨论ღ✿ღ◈✿。游戏最后一回ღ✿ღ◈✿,也就是第六回的名字叫“未竟”ღ✿ღ◈✿,简直是把砍剧情这件事直接写在了标题上ღ✿ღ◈✿,生怕玩家猜不出来……整个游戏砍剧情ღ✿ღ◈✿、砍叙事的蛛丝马迹甚至不用各路主播和UP主来说ღ✿ღ◈✿,每个玩家都能感觉到整个故事的不完整ღ✿ღ◈✿,感觉到章节和章节故事之间的断裂ღ✿ღ◈✿,也能感觉到游戏内不那么顺畅的叙事演出ღ✿ღ◈✿。前三回故事叙事ღ✿ღ◈✿、节奏都比较完整ღ✿ღ◈✿,塑造了像黄眉这样出彩且句句都是梗的角色ღ✿ღ◈✿,但也仍然能找到不少故事脱节的细节ღ✿ღ◈✿:
第一回的白衣秀士怎么离开了就没有再出现?第二回的狐狸动画讲的为什么是第三回的故事ღ✿ღ◈✿,和第二回的关系是什么?第三回一开始的小西天土地和后面的剧情为什么是断裂的(甚至还有个孤零零的土地庙)?从第四回开始ღ✿ღ◈✿,剧情交代的缺失和主线剧情的散乱直接导致了玩家社区的大辩经ღ✿ღ◈✿:孙悟空和白骨精ღ✿ღ◈✿,猪八戒和蜘蛛精是何关系?牛魔王和铁扇公主还有红孩儿又是何等剧情?妖王们为何加入到天兵天将围攻大圣的战争?真结局到底有没有ღ✿ღ◈✿,第六章和隐藏BOSS杨戬的剧情又是何等含义……游戏前后脱节的地方如此之多ღ✿ღ◈✿,每一回故事几乎是独立的ღ✿ღ◈✿。而不管是叙事资源ღ✿ღ◈✿,还是制作资源的安排ღ✿ღ◈✿,都毫无平衡可言ღ✿ღ◈✿:第三回的小西天剧本叠床架屋ღ✿ღ◈✿、场景叙事宏大复杂ღ✿ღ◈✿,黄眉大师麾下有四个弟子ღ✿ღ◈✿,敌人有四个神将ღ✿ღ◈✿,最终打他居然有三个游戏内的叙事演出阶段再加一整段动画ღ✿ღ◈✿;而第五回火焰山原著这么一个浓墨重彩的回目ღ✿ღ◈✿,几个战车加大铁球凑了大半关ღ✿ღ◈✿,打了个boss就把芭蕉扇给了ღ✿ღ◈✿,牛魔王一家的故事全塞进了文字说明里……很难相信这两个关卡居然是同一个游戏内ღ✿ღ◈✿、理应有同样重量的叙事桥段ღ✿ღ◈✿。
当然ღ✿ღ◈✿,这些都还是中国玩家争论的部分ღ✿ღ◈✿,到了不大清楚西游记背景的外国新玩家眼里ღ✿ღ◈✿,游戏主线中剧情交代之少更是创下了新纪录ღ✿ღ◈✿:不止一名海外主播认为普通结局处天命人带上的金箍是个“皇冠”——这能让每个知道西游记故事的人笑出声来ღ✿ღ◈✿。整个游戏别说西天取经诸事和每个BOSS的前情提要了ღ✿ღ◈✿,甚至都没给他们交代清楚孙悟空头上这紧箍咒是个什么东西……游戏科学假设所有86版西游记电视剧展示过的东西ღ✿ღ◈✿,他们都不需要做任何内容(哪怕是文字)来交代ღ✿ღ◈✿。
游戏主体叙事交代之稀少ღ✿ღ◈✿,和图鉴(影神图)内叙事长文形成了鲜明的对比ღ✿ღ◈✿:很多台词凑不够一掌之数的BOSSღ✿ღ◈✿,图鉴内竟有好几百字故事ღ✿ღ◈✿,翻译成英日文后满满当当塞了好几个屏幕ღ✿ღ◈✿,每个小怪ღ✿ღ◈✿、头目ღ✿ღ◈✿、妖王还都自带一首定场诗——和西游记原著一样ღ✿ღ◈✿,你别管写得好不好ღ✿ღ◈✿,你就说这文字量多不多吧ღ✿ღ◈✿!这些还不是魂系游戏里大家熟悉的那种“模糊碎片化叙事”ღ✿ღ◈✿,而是正儿八经的背景故事ღ✿ღ◈✿,里面隔三岔五就爆出几个孙悟空杀死白骨精ღ✿ღ◈✿、红孩儿并非牛魔王亲生之类的大典来引得各派玩家一番乱战ღ✿ღ◈✿。六回故事不能说少ღ✿ღ◈✿,也覆盖了原作中几个最有名的BOSSღ✿ღ◈✿,但回与回之间的联系少到只能强行用“每个BOSS拥有孙悟空一个根器”来串联主线ღ✿ღ◈✿。所有这些叙事上的问题ღ✿ღ◈✿,都可以归结到“叙事碎片化”这一个核心问题上来ღ✿ღ◈✿。很明显ღ✿ღ◈✿,游戏科学刻意选择了割断回与回之间的剧情联系ღ✿ღ◈✿,哪怕是第二回的说唱菩萨(笑)ღ✿ღ◈✿,第四回的四妹这样的核心角色也不会同故事主线或其他章回产生联系ღ✿ღ◈✿,就连众所周知的猪八戒这样的关键配角也只出现在后三回ღ✿ღ◈✿,取经团队的其他人则完全没有登场ღ✿ღ◈✿;那些持续登场多个回目的工具性角色例如六丁六甲(只有四个)和马哥则几乎没有角色本身的电影化交代ღ✿ღ◈✿。
那么ღ✿ღ◈✿,这样碎片化ღ✿ღ◈✿,游戏内演出不足ღ✿ღ◈✿,也缺少前后呼应的叙事带来了什么好处呢?当然又是那些好处ღ✿ღ◈✿:可以减少剧情方面的返工和缩短研发周期ღ✿ღ◈✿,甚至还能提高那些可以外包的部分的质量ღ✿ღ◈✿。黑神话在 “游戏内叙事”的使用上ღ✿ღ◈✿,决断是非常清楚的ღ✿ღ◈✿:所有游戏内的叙事ღ✿ღ◈✿,他们选择能拆就拆ღ✿ღ◈✿,能省就省ღ✿ღ◈✿。想想这也是自然的ღ✿ღ◈✿:连关卡设计师都没有余力对游戏关卡开发流程进行返工ღ✿ღ◈✿,叙事设计师当然也不太可能有这个余裕ღ✿ღ◈✿。
毕竟ღ✿ღ◈✿,每个游戏内叙事的改动ღ✿ღ◈✿,都要实打实投入海量的资源啊ღ✿ღ◈✿!要做更多的游戏内叙事ღ✿ღ◈✿,就要做新的动画ღ✿ღ◈✿、新的镜头ღ✿ღ◈✿、新的故事甚至新的任务ღ✿ღ◈✿、新的bossღ✿ღ◈✿,甚至可能要像战神那样ღ✿ღ◈✿,设计专门用来一边跑路或者划船ღ✿ღ◈✿,一边讲故事的关卡——实际上ღ✿ღ◈✿,第四回给猪八戒真的设计了这么一段跑路加讲古的段落ღ✿ღ◈✿,更能显示游戏科学并非不懂怎么做游戏内叙事ღ✿ღ◈✿,而是选择直接放弃了这些工作量ღ✿ღ◈✿。
对游戏内叙事的放弃在另外一侧收到了惊人的回报ღ✿ღ◈✿:可能是因为大量放弃了“游戏内叙事”ღ✿ღ◈✿,所有能够作为独立模块完全外包的部分ღ✿ღ◈✿,他们是不惜成本的ღ✿ღ◈✿,不管是音乐ღ✿ღ◈✿、动画ღ✿ღ◈✿,还是文字ღ✿ღ◈✿,所有“可以外包的叙事”的投入都达到了全行业新高ღ✿ღ◈✿。整个游戏最杰出的叙事部分ღ✿ღ◈✿,就是六段由国内高水平动画团队外包的章节动画ღ✿ღ◈✿:哪怕是对西游记原著一无所知的外国人ღ✿ღ◈✿,也都为这些动画过人的艺术性打出了好评宝宝我们开着灯做ღ✿ღ◈✿。同样ღ✿ღ◈✿,游戏的音乐部分也是肉眼可见的成本拉满ღ✿ღ◈✿,用法和去年的年度最佳博德之门3英雄所见略同ღ✿ღ◈✿:游戏大量在最关键段落和BOSS战使用浓墨重彩的史诗级配乐甚至人声配乐ღ✿ღ◈✿,第二回的陕北说书弹唱应该是有史以来第一次在游戏中出现ღ✿ღ◈✿,云宫迅音和敢问路在何方的授权更是让它在中国ღ✿ღ◈✿、越南ღ✿ღ◈✿、马来西亚这样拥有86版西游记情怀的市场威力拉满ღ✿ღ◈✿。
虽然不一定是有意为之ღ✿ღ◈✿,但黑神话的叙事恰好在当代叙事的性价比两头都达到了极限ღ✿ღ◈✿:要么就省钱省周期ღ✿ღ◈✿,电影化叙事尽量不做(游戏内叙事)ღ✿ღ◈✿;决定要做叙事的地方就成本拉满做好做爆做到出圈(动画ღ✿ღ◈✿、音乐等可以外包的部分)ღ✿ღ◈✿。实际上ღ✿ღ◈✿,如果考虑到原声碟ღ✿ღ◈✿、音乐会宝宝我们开着灯做ღ✿ღ◈✿、版权销售等衍生收入ღ✿ღ◈✿,黑神话悟空这些外包的顶级动画和音乐虽然昂贵ღ✿ღ◈✿,可能在绝对意义上也是赚钱的ღ✿ღ◈✿,利润率很可能还不低ღ✿ღ◈✿。这又是一个反直觉的决断ღ✿ღ◈✿,但这个决断无疑也是正确的ღ✿ღ◈✿:叙事如果要做ღ✿ღ◈✿,那么就要做到极致ღ✿ღ◈✿。部分极致部分放弃ღ✿ღ◈✿,远比做一大堆平庸的低成本叙事好得多ღ✿ღ◈✿。
第三大类的抱怨是关于动作的ღ✿ღ◈✿,问题主要出在模组ღ✿ღ◈✿、碰撞和判定ღ✿ღ◈✿。和关卡的那些显而易见的差评不同ღ✿ღ◈✿,对动作ღ✿ღ◈✿,尤其是主角动作模组的抱怨数量没有那么多ღ✿ღ◈✿,但每一篇都洋洋洒洒ღ✿ღ◈✿,写得又长又认真ღ✿ღ◈✿,大多出自打了一辈子各路动作游戏的核心玩家之手ღ✿ღ◈✿。光要罗列ღ✿ღ◈✿、解说这些问题ღ✿ღ◈✿,恐怕就得写上万字不止的长文ღ✿ღ◈✿,因此我在这里只能简要列举和解说一些动作核心玩家的不满ღ✿ღ◈✿。
动作模组稀少ღ✿ღ◈✿:虽然游戏里有十多种棍两种枪ღ✿ღ◈✿,但天命人本质上只有一套轻棍模组加上三种不同的重击和切手技ღ✿ღ◈✿,还有超过一半的模组动画优化藏在了技能点里ღ✿ღ◈✿。主流的动作游戏ღ✿ღ◈✿,通常通过多种多样的武器动作模组设计来扩大玩家的适应性ღ✿ღ◈✿,最典型的就例如怪物猎人ღ✿ღ◈✿、艾尔登法环和仁王ღ✿ღ◈✿,这些游戏都拥有几种ღ✿ღ◈✿、十几种从动作模组到性能完全不同的武器ღ✿ღ◈✿,每种武器下往往也提供不同节奏ღ✿ღ◈✿、威力的轻重攻击ღ✿ღ◈✿、蓄力攻击ღ✿ღ◈✿,用来让天赋不同的玩家找到自己最顺手的动作模组ღ✿ღ◈✿;就连相对比较少的战神也有三种武器ღ✿ღ◈✿,每种武器下面还有不同的流派ღ✿ღ◈✿。黑神话通过降低动作模组的绝对数量节省了这些成本ღ✿ღ◈✿。
基本棍法的操作规律混乱ღ✿ღ◈✿:这一条玩家们有很多种说法ღ✿ღ◈✿,不跟手J9九游ღ✿ღ◈✿、缺少合理的预输入ღ✿ღ◈✿、手感粘滞ღ✿ღ◈✿、不能取消等等ღ✿ღ◈✿,归根结底就是切手技ღ✿ღ◈✿、闪避和翻滚这些动作的按键预输入ღ✿ღ◈✿、优先级和取消规律相当混乱ღ✿ღ◈✿。游戏提供的战斗中应对覆盖面比较完整ღ✿ღ◈✿,劈棍有反击ღ✿ღ◈✿,戳棍有后跳ღ✿ღ◈✿,立棍提供了对地面技和空中技的区分ღ✿ღ◈✿,闪避分翻滚和精确闪避(闪身)ღ✿ღ◈✿,跳跃也有追击和派生ღ✿ღ◈✿,然而所有这些战斗动画之间的按键优先判定ღ✿ღ◈✿、衔接ღ✿ღ◈✿、取消规则是相当混乱的ღ✿ღ◈✿:有时候这些切手技和闪避按下去立刻就生效ღ✿ღ◈✿,有时候完全不生效要等着上一段动画播完ღ✿ღ◈✿。闪避ღ✿ღ◈✿、识破和法术之间类似的操作ღ✿ღ◈✿,按键时机设计也是不一致的ღ✿ღ◈✿:精确闪避按下去生效很快ღ✿ღ◈✿,而切手技和定身术的按键和生效时间中间会有播放动画的间隔时间ღ✿ღ◈✿,就会产生“手感不好”的抱怨ღ✿ღ◈✿。更离谱的是ღ✿ღ◈✿,根据轻棍连击的段数ღ✿ღ◈✿、切手技的段数ღ✿ღ◈✿、玩家棍势点数的有无ღ✿ღ◈✿、剩余精力的多少ღ✿ღ◈✿、玩家按键的顺序和预输入序列的存在与否ღ✿ღ◈✿,操作生效的间隔时间彼此不同ღ✿ღ◈✿,对前一段动作的取消有时候生效(例如轻击起手几乎总是生效)ღ✿ღ◈✿,有时候不生效(例如棍类武器的第三ღ✿ღ◈✿、第四段闪避和切手技几乎总是不生效ღ✿ღ◈✿,但用枪类武器的时候又可以生效)……我甚至看到有的老动作游戏玩家在评论里吐槽“玩过猴回到其他动作游戏几乎不会按连招了”ღ✿ღ◈✿。这些动作状态机的问题ღ✿ღ◈✿,感觉倒不是刻意的节省成本ღ✿ღ◈✿,更像是整个研发周期紧张ღ✿ღ◈✿,动作动画的逻辑树来不及细调到统一ღ✿ღ◈✿、合理的规则ღ✿ღ◈✿,只能先放上去让玩家自己适应了ღ✿ღ◈✿。
非常复杂的资源规则ღ✿ღ◈✿:几乎每个纯正动作游戏爱好者都喜欢提起这一条ღ✿ღ◈✿,黑猴的战斗中资源实在是太多了ღ✿ღ◈✿。所有行动都要消耗气力(俗称绿条)ღ✿ღ◈✿,这算是魂系老传统ღ✿ღ◈✿;所有法术都要消耗法力(俗称蓝条)ღ✿ღ◈✿,这也算常见设计ღ✿ღ◈✿;所有切手技ღ✿ღ◈✿、蓄力攻击都需要消耗棍势ღ✿ღ◈✿,这就是相对比较罕见的设计了ღ✿ღ◈✿,对手感影响很大ღ✿ღ◈✿,但考虑到棍法本质只有一套动作模组ღ✿ღ◈✿,确实需要一个资源来控制威力ღ✿ღ◈✿,也能理解ღ✿ღ◈✿。但除此以外ღ✿ღ◈✿,法术还有冷却时间ღ✿ღ◈✿;变身角色还有自己的冷却ღ✿ღ◈✿、以及和棍势相当的消耗资源ღ✿ღ◈✿;除此以外还有精魂ღ✿ღ◈✿、法宝两个需要积攒的应急技能条……如此之多的战斗中资源ღ✿ღ◈✿,对习惯传统动作游戏的玩家来说尤其难以适应ღ✿ღ◈✿,经常按下去了技能才意识到自己的棍势或者精力不足以发动某个招数ღ✿ღ◈✿。
敌人和玩家招数的判定相当粗疏ღ✿ღ◈✿:这些抱怨尤其多见与主要使用劈棍和棍反的高级玩家当中ღ✿ღ◈✿,尤其是从第三章开始大量出现大体型boss之后ღ✿ღ◈✿。这从原理上可以拆成两半ღ✿ღ◈✿:前一半是大体型boss的碰撞判定不准ღ✿ღ◈✿,碰撞盒(hitbox)大概率是用自动化工具生成后微调的ღ✿ღ◈✿,多见于那些体型巨大ღ✿ღ◈✿、动画复杂的bossღ✿ღ◈✿,从亢金龙往后大体型boss基本有一个算一个都是劈棍吃苦点ღ✿ღ◈✿。另外一半则是boss的招数设计粗疏ღ✿ღ◈✿,为了增加难度ღ✿ღ◈✿,大量使用了锁定攻击ღ✿ღ◈✿、锁定范围攻击ღ✿ღ◈✿、锁定飞行道具ღ✿ღ◈✿,甚至不可闪避的锁定投技ღ✿ღ◈✿,后期BOSS更是设计了不少专门针对连续翻滚或者反击ღ✿ღ◈✿、后跳的针对性招数ღ✿ღ◈✿。大量此类招数在不用法术的情况下只能通过连续精确闪避躲开ღ✿ღ◈✿,从行动AI设计的角度来说是相当节约工作量了ღ✿ღ◈✿,但动作游戏玩家的体验也就一起爆炸了ღ✿ღ◈✿。最恶毒的是ღ✿ღ◈✿,很明显黑神话的策划团队是知道他们哪些BOSS设计精妙ღ✿ღ◈✿,哪些BOSS赶工粗疏的ღ✿ღ◈✿:游戏第六回的花果山里几乎每个BOSS都占满了上面这些缺点ღ✿ღ◈✿,招数粗疏ღ✿ღ◈✿、判定难懂ღ✿ღ◈✿、动画复杂漫长ღ✿ღ◈✿、应对不讲道理……从步云鹿ღ✿ღ◈✿、跳浪蛟ღ✿ღ◈✿、碧臂螂到整个游戏粪怪之首的大石敢当ღ✿ღ◈✿,每个都让人怀疑“这些垃圾BOSS是不敢往前塞才全丢在最后一回的吧”?但偏偏真结局的二郎神和最终Boss大圣残躯又是两个足以刷新动作游戏BOSS设计准则的杰作ღ✿ღ◈✿,怎么看制作团队都是懂得如何设计好boss的ღ✿ღ◈✿,这粪怪四天王明显是赶工调不好了才丢在最后ღ✿ღ◈✿。
以上所有这些动作设计上的缺憾ღ✿ღ◈✿,有什么共同点呢?答案是ღ✿ღ◈✿,它们全都可以减少战斗设计的返工和缩短研发周期ღ✿ღ◈✿。我很难说出“游戏科学的策划不懂得动作游戏”这句话(虽然很多老动作玩家就是这么开口就喷的)ღ✿ღ◈✿,毕竟游戏里还是存在相当多设计相当出色的boss的ღ✿ღ◈✿。有些boss的设计精妙到能让第一次玩真动作游戏的新手玩家也体会到动作游戏熟练拆招接招的乐趣ღ✿ღ◈✿;甚至有一些非常有创意的想法造成了化学反应ღ✿ღ◈✿,在整个动作游戏的设计理念上也做出了突破ღ✿ღ◈✿,我们下一段细说ღ✿ღ◈✿。
但是ღ✿ღ◈✿,上面说的这些问题也基本都是事实ღ✿ღ◈✿:它们全都是对团队动作游戏设计底蕴和工作量提出了巨大挑战的项目ღ✿ღ◈✿。多做一种武器模组ღ✿ღ◈✿,就意味着整个游戏要对一种新的动作模组ღ✿ღ◈✿、新的节奏和新的数值形态做出平衡ღ✿ღ◈✿。游戏科学的战斗策划数量并不多ღ✿ღ◈✿,他们的工作量甚至连棍这一种动作模组的内部动画转换和输入逻辑都不能覆盖得很好ღ✿ღ◈✿,就更难覆盖到数量庞大的BOSS和多种武器模组的互动了ღ✿ღ◈✿。在人员和能力极其有限的条件下ღ✿ღ◈✿,他们的判断是ღ✿ღ◈✿,宁可将这些工作量用在玩家更加可见的BOSSღ✿ღ◈✿、法术ღ✿ღ◈✿、变身和精魂上ღ✿ღ◈✿,而不是将轻棍动作模组或者BOSS的判定调到尽善尽美ღ✿ღ◈✿。从事后来看ღ✿ღ◈✿,这个大胆的决断同样是正确的ღ✿ღ◈✿:牺牲了动作设计的精确度后ღ✿ღ◈✿,他们完成了可能是整个动作游戏历史上最庞大的内容量ღ✿ღ◈✿。
尽量减少返工ღ✿ღ◈✿,缩短研发周期ღ✿ღ◈✿,果断放弃做不到的工作量ღ✿ღ◈✿,甚至可能放弃了关卡设计ღ✿ღ◈✿、战斗设计ღ✿ღ◈✿、叙事设计这几个工种相当一部分的决策权——这就是游戏科学做出的决断ღ✿ღ◈✿。如果只有这些ღ✿ღ◈✿,那这听起来不过是另外一个名为“降本增效”ღ✿ღ◈✿,实则增笑的故事ღ✿ღ◈✿;但《黑神话悟空》并非如此——他们真的将这些节约下来的工作量转移到了内容ღ✿ღ◈✿、美术和设计上ღ✿ღ◈✿。
只知道砍工作量并不会让游戏变好ღ✿ღ◈✿,把省下来的工作量用在哪里才是重点ღ✿ღ◈✿。《黑神话悟空》所加强的内容ღ✿ღ◈✿,甚至比他们放弃的那些设计还要激进ღ✿ღ◈✿,真的把省下来的钢铸在了刀刃上ღ✿ღ◈✿。
首当其冲的就是BOSS头目的数量ღ✿ღ◈✿,玩家心中代表“内容量”的最大标准ღ✿ღ◈✿。游戏科学牺牲了关卡ღ✿ღ◈✿,牺牲了叙事ღ✿ღ◈✿,牺牲了动作精度ღ✿ღ◈✿,所有这些牺牲ღ✿ღ◈✿,就是为了把BOSS数量做到极致ღ✿ღ◈✿。黑神话到底准备了多少个BOSS?答案是ღ✿ღ◈✿,足足26个妖王和55个头目ღ✿ღ◈✿,加起来整整81只正好对应九九八十一难的大小头目ღ✿ღ◈✿!客观来说ღ✿ღ◈✿,一个预算只有战神三分之一的项目ღ✿ღ◈✿,要做81个Boss以及90个杂兵ღ✿ღ◈✿,绝对是疯了——里面换皮BOSS甚至不到10只ღ✿ღ◈✿,有70只左右的BOSS是完全独立的建模和原创的动画ღ✿ღ◈✿!
作为对比ღ✿ღ◈✿,战神5用了多达3倍的预算ღ✿ღ◈✿,只做出了不到30个非换皮BOSSღ✿ღ◈✿,有些BOSS甚至换皮ღ✿ღ◈✿、复用超过5次ღ✿ღ◈✿;预算和黑神话在同一量级的剑星ღ✿ღ◈✿,非换皮BOSS只有不到20个ღ✿ღ◈✿。再换个对比ღ✿ღ◈✿,怪物猎人整个系列用了20年也只积攒了两百多只BOSS(还包括换皮换模)ღ✿ღ◈✿,黑神话作为一个新工作室的第一款动作游戏ღ✿ღ◈✿,规划的BOSS数量就能匹敌小半个怪物猎人全系列了ღ✿ღ◈✿!在这个惊人的数量级面前ღ✿ღ◈✿,战斗和叙事的牺牲完全是可以理解的ღ✿ღ◈✿。这些Boss的AI经常粗疏ღ✿ღ◈✿,招数往往无赖ღ✿ღ◈✿,过程互动性一般也不那么充足ღ✿ღ◈✿,但是它们的数量很多ღ✿ღ◈✿。确实很多ღ✿ღ◈✿。真的很多ღ✿ღ◈✿。
这么多的BOSSღ✿ღ◈✿,就给游戏科学提出了一个明显的挑战ღ✿ღ◈✿:该如何体现出这些BOSS的差异化?这件事情比看起来要难得多ღ✿ღ◈✿。在现代游戏设计中ღ✿ღ◈✿,做一个BOSS不只是做出美术模型和动画就可以了ღ✿ღ◈✿,它是一个系统性的庞大工程ღ✿ღ◈✿,是所有内容中最难设计和生产的部分ღ✿ღ◈✿。一个好的BOSS是游戏几乎所有设计内容的集结点和出口ღ✿ღ◈✿:剧情和叙事在重点BOSS和章节头目处集结ღ✿ღ◈✿,战斗系统和数值系统都要在BOSS身上得到检验ღ✿ღ◈✿,就连游戏的宣传视频和主播们的切片也要仰赖BOSS设计……做好一个BOSS往往需要消耗整个项目内经验最丰富的成员的工作时间ღ✿ღ◈✿,这些时间是无法用其他成员或者外包的时间来代替的(相对的ღ✿ღ◈✿,动画ღ✿ღ◈✿、音乐这些虽然效果也非常重要ღ✿ღ◈✿,却是可以外包的)ღ✿ღ◈✿。
很明显ღ✿ღ◈✿,游戏科学的团队设计动作游戏的资源是有限的ღ✿ღ◈✿,很难有资源和经验做出又多变ღ✿ღ◈✿、又适应各种动作模组ღ✿ღ◈✿、又有挑战性和识别度的BOSSღ✿ღ◈✿;毕竟就算是做了十几年动作游戏的卡普空和宫崎英高ღ✿ღ◈✿,也在自己的设计史中留下了几十只粪怪和各种令玩家反复吐槽的负面经典ღ✿ღ◈✿。既要做出八十一只各个不同的BOSSღ✿ღ◈✿,又要尽量减少里面糟糕BOSS的比例还要做出差异化ღ✿ღ◈✿,这听起来像是个不可能的任务——但游戏科学发现了一个盲点ღ✿ღ◈✿:他们拥有足够好的西游记背景ღ✿ღ◈✿,以及足够强大的叙事内容产能ღ✿ღ◈✿。游戏里每个妖王ღ✿ღ◈✿、头目甚至小兵全都有详细的描述和叙事设计ღ✿ღ◈✿,这甚至比很多更高预算的3A游戏做的还要精致……那么ღ✿ღ◈✿,是不是可以通过战斗中叙事来塑造差异化的动作游戏BOSS呢?
BOSS战中的互动叙事是《黑神话悟空》中效果最好的设计之一ღ✿ღ◈✿,尤其是大圣残躯和二郎神杨戬这两战显示了战斗互动叙事到底能达到多么好的效果ღ✿ღ◈✿。当大圣用定身术从玩家手中夺走酒的时候ღ✿ღ◈✿,几乎每个播这个游戏的主播都留下了惊讶的反应ღ✿ღ◈✿,甚至还有“全球10个主播对大圣喝酒的反应合集”这样的切片整理视频ღ✿ღ◈✿。抽象“大圣夺酒”这个设计的底层结构ღ✿ღ◈✿,它其实和艾尔登法环中的“回血读指令”起的效果是完全一致的ღ✿ღ◈✿,甚至更为粗暴ღ✿ღ◈✿:在法环中ღ✿ღ◈✿,玩家喝血时要面对的读指令技能通常是突刺或远程攻击ღ✿ღ◈✿,还是可以通过走位回避的ღ✿ღ◈✿;而在大圣残躯战斗中ღ✿ღ◈✿,这段动画本质是一个不可回避的投技ღ✿ღ◈✿,只要你在中距离ღ✿ღ◈✿、大圣没有行动时喝酒葫芦回血就会触发ღ✿ღ◈✿。
但两者的最终效果完全不同ღ✿ღ◈✿:法环后期BOSS的读指令被各路主播做成视频嘲讽ღ✿ღ◈✿,甚至还有“门外读指令驯兽”这样的漏洞集锦ღ✿ღ◈✿,而大圣夺酒的互动叙事则创造了数以千万计的二次传播视频ღ✿ღ◈✿,至少有几百个游戏主播故意尝试了这个互动ღ✿ღ◈✿。类似的互动叙事设计ღ✿ღ◈✿,在黑猴的高规格BOSS中随处可见ღ✿ღ◈✿:大圣ღ✿ღ◈✿、杨戬ღ✿ღ◈✿、小黄龙ღ✿ღ◈✿、黄眉僧……这些BOSS会对玩家的特定招数ღ✿ღ◈✿、行为和变身做出特殊的反应ღ✿ღ◈✿,反击或封禁某些玩家的招数ღ✿ღ◈✿,甚至可能配有专门的语音和反应动画ღ✿ღ◈✿。强大的BOSS可能会击碎定身法ღ✿ღ◈✿,闪躲蓄力攻击ღ✿ღ◈✿,踢翻立棍ღ✿ღ◈✿,策反毫毛分身等等ღ✿ღ◈✿,剧情上有关联的变身甚至还会引发这些高规格BOSS单独的对话ღ✿ღ◈✿。就算玩家没有特定行动ღ✿ღ◈✿,这些BOSS战也会随着BOSS阶段的推进和招数变化播放大量的叙事语音和音乐ღ✿ღ◈✿,让玩家的情绪一直停留在高潮ღ✿ღ◈✿,不会留意到BOSS行为树偶尔的僵硬或失控ღ✿ღ◈✿。这些战斗中的互动叙事ღ✿ღ◈✿,额外制作的资源并不多ღ✿ღ◈✿,却极大弥补了黑猴在动作设计本身上的不足ღ✿ღ◈✿。
说实话ღ✿ღ◈✿,战斗互动叙事真的只是一层窗户纸ღ✿ღ◈✿,组成它的设计元素ღ✿ღ◈✿,早就在游戏设计师的工具库中了ღ✿ღ◈✿,只是之前很少看到播片叙事直接和战斗互动结合起来又执行得如此出色的例子ღ✿ღ◈✿。战斗中和BOSS的互动早就是动作游戏设计的基础理论了ღ✿ღ◈✿,甚至有些极端的设计已经滥用到了被玩家们称作“读指令”的程度ღ✿ღ◈✿。每个动作游戏玩家都知道ღ✿ღ◈✿,程序化的BOSS行动设计是不够好的ღ✿ღ◈✿,BOSS应该和玩家使用类似的规则ღ✿ღ◈✿,BOSS根据他所处的位置和玩家的行动应该做出适当的反应ღ✿ღ◈✿,不应该让BOSS和玩家“你打你的ღ✿ღ◈✿,我打我的”——这些原则大家都懂ღ✿ღ◈✿,但要做出有互动性的BOSS仍然是一件极其艰难而充满艺术性的事情ღ✿ღ◈✿,世界上最好的动作团队在设计BOSS互动时也屡屡翻车ღ✿ღ◈✿,做出缺乏互动的看片粪怪或者漏洞过多的弱智BOSS都是常事ღ✿ღ◈✿。
战斗中和BOSS的互动叙事也并不罕见ღ✿ღ◈✿,比如独立游戏的传奇Undertaleღ✿ღ◈✿,就以充满想象力的战斗中互动叙事作为立身之本ღ✿ღ◈✿,不同BOSS会对玩家各种各样的行动反应以极其有想象力的叙事ღ✿ღ◈✿。这两者的结合ღ✿ღ◈✿,无疑为那些经验不够丰富的动作游戏团队指出了一条新路ღ✿ღ◈✿:就算不能做到足够的战斗交互差异化ღ✿ღ◈✿,能做到战斗中交互叙事的差异化ღ✿ღ◈✿,同样能够满足最挑剔的玩家和主播ღ✿ღ◈✿!
游戏另外一个投入了巨大内容量的部分是战斗能力的多样性ღ✿ღ◈✿。天命人的基础棍棒动作模组有多寒酸ღ✿ღ◈✿,棍棒以外的其他战斗能力就有多丰富ღ✿ღ◈✿,两者的资源投入差距之大一望即知ღ✿ღ◈✿,可以说从动作模组和战斗调优省下来的每个人手和工时都砸在了战斗多样性上ღ✿ღ◈✿。最忠实原作的是法术ღ✿ღ◈✿,隐身术(聚行散气)ღ✿ღ◈✿、定身术ღ✿ღ◈✿、毫毛分身术都是超出传统动作游戏设计的强大技能ღ✿ღ◈✿,几乎每个放在其他游戏里都可以被称作大胆的设计ღ✿ღ◈✿;火圈(安神术)是BUFFღ✿ღ◈✿,弹反(铜头铁壁)是防御ღ✿ღ◈✿,禁字法是纯粹的数值怪ღ✿ღ◈✿,这三种没有前三种设计那么大胆ღ✿ღ◈✿,但补充了动作系统中缺失的玩法ღ✿ღ◈✿。变身足足有十种ღ✿ღ◈✿,每个都来自玩家打败的BOSS或精英怪的战斗模组改编ღ✿ღ◈✿,设计风格基本都是强大ღ✿ღ◈✿、简明的风格ღ✿ღ◈✿,只要选择轻重攻击就可以积攒资源ღ✿ღ◈✿,比天命人复杂且逻辑不统一的棍棒战斗要好理解很多ღ✿ღ◈✿。第一回给的广智性能已经很强ღ✿ღ◈✿,后面还有好几个比广智性能更强的变身ღ✿ღ◈✿;作为限制ღ✿ღ◈✿,这些强大的变身战斗时间有限J9九游ღ✿ღ◈✿,但与此同时拥有独立的血条和资源ღ✿ღ◈✿,鼓励玩家多用变身主动攻击ღ✿ღ◈✿。解决每一关的隐藏BOSS后可以得到法宝ღ✿ღ◈✿,是另外一个强大的战斗手段ღ✿ღ◈✿,且和游戏中最强的BOSS有叙事上互相克制的关系ღ✿ღ◈✿,用在其他BOSS上往往也能收到奇效ღ✿ღ◈✿。给了这三类几乎改变游戏交互逻辑的战斗能力ღ✿ღ◈✿,设计师仍然觉得不太够ღ✿ღ◈✿,又设计了54种精魄ღ✿ღ◈✿,把四分之一的怪物战斗动画重新利用了起来ღ✿ღ◈✿。
在多样化战斗手段上的巨大开发投入ღ✿ღ◈✿,带来了巨大的回报ღ✿ღ◈✿:所有玩家都可以自由选择自己适应的战斗流派ღ✿ღ◈✿,而且每一种战斗流派都可能堆出“哪怕坐在轮椅上也能打赢”的强大流派ღ✿ღ◈✿。这和艾尔登法环受到轻度用户玩家欢迎的原因是很相似的ღ✿ღ◈✿:游戏需要给“手残”或对动作游戏陌生的玩家提供容易上手的流派ღ✿ღ◈✿,在法环里是法术和战技ღ✿ღ◈✿,在黑猴里就是法术ღ✿ღ◈✿、变身ღ✿ღ◈✿、法宝ღ✿ღ◈✿、精魄和棍势ღ✿ღ◈✿。并不是每个轻度玩家都能快速掌握到动作游戏的乐趣ღ✿ღ◈✿,给不同类型的玩家提供多样化的轮椅战斗方式ღ✿ღ◈✿,能保证他们学习这一乐趣的过程不至于太过挫败ღ✿ღ◈✿。多样化的战斗手段也非常有助于主播和玩家录制视频进行二次传播ღ✿ღ◈✿:不用任何流派的硬核打法能吸引玩家ღ✿ღ◈✿,禁字诀数值暴力通关也能吸引玩家ღ✿ღ◈✿,怎么配置法术流派更强同样能吸引玩家ღ✿ღ◈✿,像小黄龙ღ✿ღ◈✿、杨戬ღ✿ღ◈✿、大圣这样较高难度的Boss可以用各种各样的流派通过ღ✿ღ◈✿,很多主播反复录制不同套路的视频ღ✿ღ◈✿,带来了额外的关注度J9九游ღ✿ღ◈✿。
在黑猴的多样化战斗体系设计中ღ✿ღ◈✿,有两点经验颇有参考价值ღ✿ღ◈✿:第一点ღ✿ღ◈✿,所有消耗资源的战斗方式都应当设计提供非常明确的反馈ღ✿ღ◈✿。虽然传统动作游戏玩家大多不喜欢这些复杂ღ✿ღ◈✿、多点控制ღ✿ღ◈✿、逼着玩家转换攻防节奏的资源系统ღ✿ღ◈✿,但这个资源系统协助设计师能够设计更强大的效果ღ✿ღ◈✿。从3段4段的棍势蓄力ღ✿ღ◈✿、法术ღ✿ღ◈✿、法宝ღ✿ღ◈✿、变身到精魄ღ✿ღ◈✿,几乎每个消耗资源的能力都可以立刻打断BOSS的绝大多数技能ღ✿ღ◈✿,这给普通玩家提供了直观的游戏理解和合理的难度ღ✿ღ◈✿。传统动作游戏的拆招ღ✿ღ◈✿、硬直ღ✿ღ◈✿、霸体ღ✿ღ◈✿、打断ღ✿ღ◈✿、读帧数ღ✿ღ◈✿、读距离这些设计固然精妙ღ✿ღ◈✿,但对于没有投入大量时间理解它们的轻度玩家来说太过晦涩ღ✿ღ◈✿,云玩家更是几乎不可能真正看懂ღ✿ღ◈✿,往往只能看个热闹ღ✿ღ◈✿。黑猴在技能效果方面则达成了相当程度的统一性ღ✿ღ◈✿:玩家不用像法环和魂系游戏那样去研究招数本身有多少韧性ღ✿ღ◈✿,又能给敌人带来多少打断效果ღ✿ღ◈✿,几乎所有消耗资源的招数必定可以打断BOSS一次行动(踉跄)ღ✿ღ◈✿,极大降低了动作新玩家的学习成本ღ✿ღ◈✿。
第二点ღ✿ღ◈✿,尽量拆分数值BUFF体系彼此之间的关联性ღ✿ღ◈✿,减少计算公式中相乘的部分ღ✿ღ◈✿。这和主流的复杂数值游戏思路很不一样ღ✿ღ◈✿,但对动作游戏来说ღ✿ღ◈✿,可以更好地控制各个流派之间的平衡ღ✿ღ◈✿。以法环或博得3的数值系统为例ღ✿ღ◈✿,他们有很多彼此可以相加ღ✿ღ◈✿、相乘的复杂Buffღ✿ღ◈✿,能够叠出非常惊人的数值增幅(玩家管这叫做“猴戏”)ღ✿ღ◈✿,固然让核心玩家研究得很爽ღ✿ღ◈✿,却又很多时候导致一个套路就能打过很多个Bossღ✿ღ◈✿,玩家在“难到过不去”和“上了轮椅轻松通过”反复横跳ღ✿ღ◈✿,影响了体验ღ✿ღ◈✿。黑神话的丹药ღ✿ღ◈✿、装备ღ✿ღ◈✿、酒和泡酒物之间的关联性控制就比较好ღ✿ღ◈✿,类似“强化破隐一击”这种针对性很强的数值不会重复投放ღ✿ღ◈✿,而广泛性的攻击ღ✿ღ◈✿、暴击之类加成投放数量和乘区设计相当谨慎ღ✿ღ◈✿,再加上前面复杂的战斗中资源体系控制ღ✿ღ◈✿,能够保证大多数玩家不能只依靠一个流派重复通关ღ✿ღ◈✿。据我观察ღ✿ღ◈✿,很多初次玩动作游戏的玩家ღ✿ღ◈✿,大多一开始依赖某种流派ღ✿ღ◈✿,如隐身ღ✿ღ◈✿、毫毛或蓄力戳棍ღ✿ღ◈✿,但由于后期的关卡难以只用一个套路通关ღ✿ღ◈✿,他们会在游戏过程中逐渐找到动作游戏的快乐ღ✿ღ◈✿。
众多的BOSSღ✿ღ◈✿,写实的场景和美术ღ✿ღ◈✿,战斗中的互动叙事和战斗方式的多样性ღ✿ღ◈✿,坚决的执行加上庞大的投入ღ✿ღ◈✿,这些长板全都结合起来ღ✿ღ◈✿,产生了奇妙的化学反应——从所有这些长板之中ღ✿ღ◈✿,我们可以总结出《黑神话悟空》整个游戏最有价值的设计经验ღ✿ღ◈✿:直观性ღ✿ღ◈✿。
我用“直观性”这个词ღ✿ღ◈✿,来描述视频传播时代的设计需求ღ✿ღ◈✿。换种更直白的说法ღ✿ღ◈✿,就是主播爱播ღ✿ღ◈✿,观众爱看ღ✿ღ◈✿,大家爱传播视频ღ✿ღ◈✿,看完视频直接就能玩懂ღ✿ღ◈✿。黑神话的动作系统有很多缺点ღ✿ღ◈✿,这是没错的ღ✿ღ◈✿,但它有一个巨大的优点ღ✿ღ◈✿:容易看懂ღ✿ღ◈✿。在相当程度上ღ✿ღ◈✿,黑猴更容易让新手玩家理解它的战斗逻辑ღ✿ღ◈✿,哪怕是完全没有玩过动作游戏的人ღ✿ღ◈✿。哪怕是战鹰这样几乎完全没有玩过游戏的主播ღ✿ღ◈✿,也能通过看其他主播的视频加上自己尝试ღ✿ღ◈✿,找到一套能让自己过关的打法ღ✿ღ◈✿,这本身就证明着直观性设计的巨大进步——仅以直观性这一条来说ღ✿ღ◈✿,黑神话甚至凌驾于法环ღ✿ღ◈✿、怪猎ღ✿ღ◈✿、战神ღ✿ღ◈✿、鬼泣这些老牌动作巨作以上ღ✿ღ◈✿。其他动作游戏都很难做到“看就能懂”ღ✿ღ◈✿、“新手打就能领悟”ღ✿ღ◈✿,但是黑神话通过战斗中的互动叙事和多样性的战斗方法设计ღ✿ღ◈✿,初步做到了这一点ღ✿ღ◈✿。
正是这样的直观性ღ✿ღ◈✿,帮助黑猴在几乎没有宣发预算ღ✿ღ◈✿,也几乎没有做游戏内电影化叙事的情况下穿透了全世界ღ✿ღ◈✿,大多数的海外游戏主播最终都播了这款游戏ღ✿ღ◈✿,在全球直播和长短视频环境中的渗透率远远超过今年其他的同类动作游戏《Lies of P》《星刃》《龙之信条2》等等ღ✿ღ◈✿。
如果用直观性当作指标ღ✿ღ◈✿,来重新评估整个游戏的设计ღ✿ღ◈✿,除了上面说过的所有的放弃和选择ღ✿ღ◈✿,我还有一些新的和传统设计经验不同的小发现ღ✿ღ◈✿。有些设计ღ✿ღ◈✿,比如整个游戏无论是主角还是Boss的低韧性和过多依赖战斗资源的战斗系统ღ✿ღ◈✿,放在传统的动作游戏框架下ღ✿ღ◈✿,大多数动作玩家会觉得并不好ღ✿ღ◈✿;但如果放在直观性的目标下来衡量ღ✿ღ◈✿,却不一定是差的设计ღ✿ღ◈✿。韧性ღ✿ღ◈✿、霸体ღ✿ღ◈✿、失衡值这些设计ღ✿ღ◈✿,对于传统动作游戏玩家来说ღ✿ღ◈✿,是很自然的ღ✿ღ◈✿,没有就会觉得战斗不流畅ღ✿ღ◈✿,不鼓励进攻ღ✿ღ◈✿,风险回报比不符合ღ✿ღ◈✿;但如果站在直观性的角度ღ✿ღ◈✿,天命人几乎0韧性这一点是很自然的ღ✿ღ◈✿,挨打就要受创ღ✿ღ◈✿,非常符合直播和大家“看懂”的需求ღ✿ღ◈✿。同样ღ✿ღ◈✿,传统的以加值ღ✿ღ◈✿、百分比ღ✿ღ◈✿、乘区为核心ღ✿ღ◈✿,讲究数值成长ღ✿ღ◈✿、迭代ღ✿ღ◈✿、倍率快感的数值系统设计ღ✿ღ◈✿,在直观性的指标下可能都是非常差的设计ღ✿ღ◈✿;直播时代的玩家们需要的不是看到一连串猴戏或者数值逻辑之后眼巴巴的去翻小作文理解整个复杂的数值逻辑ღ✿ღ◈✿,而是需要肉眼可见ღ✿ღ◈✿,容易理解甚至可以直接在画面上看出来的增强ღ✿ღ◈✿。从这个角度ღ✿ღ◈✿,黑神话中的冲锋亮棍ღ✿ღ◈✿、破隐一击ღ✿ღ◈✿、立棍ღ✿ღ◈✿、火圈都是直观的好设计ღ✿ღ◈✿;丹药ღ✿ღ◈✿、泡酒物这种从画面上完全看不出来ღ✿ღ◈✿,全需要读数值小作文的设计就不一定好ღ✿ღ◈✿。
从这里出发ღ✿ღ◈✿,我们甚至可以再想深一层ღ✿ღ◈✿:既然未来的新游戏全都要和直播ღ✿ღ◈✿、视频传播环境共存ღ✿ღ◈✿,那我们现在所有的游戏设计经验和框架ღ✿ღ◈✿,还正确吗?会不会有很多过往的游戏设计ღ✿ღ◈✿,需要像黑神话的韧性ღ✿ღ◈✿、数值ღ✿ღ◈✿、法术这样ღ✿ღ◈✿,全部重新思考ღ✿ღ◈✿、设计一遍?我确实也在视频和直播网站上看到了一些有意思的全新趋势和玩法尝试ღ✿ღ◈✿,可惜这篇文章已经太长了ღ✿ღ◈✿,空白处不够ღ✿ღ◈✿,写不下ღ✿ღ◈✿。
回想起遥远的2020年ღ✿ღ◈✿,当《黑神话悟空》这个名字第一次出现在互联网上时ღ✿ღ◈✿,它的第一个演示视频获得了6000万点击ღ✿ღ◈✿。在那一年ღ✿ღ◈✿,在6000万个看过视频的人心中的问题是ღ✿ღ◈✿:中国第一款单机3A会成功吗?中国的游戏市场将向何处去?
而在2024年的现在ღ✿ღ◈✿,所有人都知道了正确的答案ღ✿ღ◈✿。《黑神话悟空》确实不是一个满分游戏ღ✿ღ◈✿,甚至你可以说它充满了缺点和遗憾ღ✿ღ◈✿;但它所做出的所有的决断ღ✿ღ◈✿,最终都被市场证明是合理的ღ✿ღ◈✿。它放弃了大量高成本的工序ღ✿ღ◈✿,集中优势资源到对视频和直播最有利的设计上ღ✿ღ◈✿,项目管理能力和设计直觉都令人叹服ღ✿ღ◈✿。它不仅仅是中国第一个“买断制单机3A游戏”ღ✿ღ◈✿,它还是第一个在中国所有视频传播渠道ღ✿ღ◈✿,包括直播ღ✿ღ◈✿、视频ღ✿ღ◈✿、短视频一起爆火出圈的游戏ღ✿ღ◈✿,其威力的余波虽然不足以说服海外游戏媒体ღ✿ღ◈✿,但确实震撼了一大批外国的主播和视频制作者ღ✿ღ◈✿。通过黑神话的巨大成功ღ✿ღ◈✿,我们可以看到的不仅是过去这些年来中国PC游戏市场默默的成长ღ✿ღ◈✿,更能看到未来游戏发展的趋势ღ✿ღ◈✿。
同样也是在2020年ღ✿ღ◈✿,随着抖音和Tiktok的快速发展ღ✿ღ◈✿,在互联网分析师的报告中ღ✿ღ◈✿,第一次出现了“用户注意力时间”的概念ღ✿ღ◈✿,并提出了质疑ღ✿ღ◈✿:“短视频”的娱乐时间是不是正在超过“游戏”?现在我们知道了答案ღ✿ღ◈✿:“游戏”和“短视频”在用户娱乐时间上ღ✿ღ◈✿,恐怕并不只有争夺和冲突ღ✿ღ◈✿。如今的Steam游戏畅销榜和主机游戏销售排行ღ✿ღ◈✿,几乎和Twitchღ✿ღ◈✿、Youtubeღ✿ღ◈✿、Bilibili和抖音这些传播平台完全同步ღ✿ღ◈✿,云玩家和玩家已经完全融为一体ღ✿ღ◈✿,不分彼此ღ✿ღ◈✿。更可能存在的未来ღ✿ღ◈✿,是伟大的游戏在视频平台上同时爆火ღ✿ღ◈✿,风助火势ღ✿ღ◈✿,火趁风威ღ✿ღ◈✿。
但是ღ✿ღ◈✿,有能够验证未来的游戏ღ✿ღ◈✿,就也有落后与潮流失败的游戏ღ✿ღ◈✿。在黑猴横扫所有直播ღ✿ღ◈✿、视频类渠道的同时ღ✿ღ◈✿,我们也能看到跟不上传播变化的游戏们ღ✿ღ◈✿,正在面临巨大的压力ღ✿ღ◈✿。游戏行业的总规模确实仍然在快速增长ღ✿ღ◈✿,PC和主机增长尤其快速——但这些数字不包括那些被直播和短视频抛在身后的游戏与团队ღ✿ღ◈✿。
2024年ღ✿ღ◈✿,可能是欧美游戏行业自雅达利崩溃以来表现最差的一年ღ✿ღ◈✿,全年甚至拿不出一款足以进入TGA提名的单机游戏ღ✿ღ◈✿!就算加上联机和服务型游戏ღ✿ღ◈✿,庞大的欧美游戏业整体仍然乏善可陈ღ✿ღ◈✿,表现远远落后于日本ღ✿ღ◈✿。数不清的项目甚至支撑不到发售ღ✿ღ◈✿,就算勉强发售了ღ✿ღ◈✿,后面跟随的往往也是《星鸣特攻》式的亏损停运裁员一条龙展开ღ✿ღ◈✿。同理ღ✿ღ◈✿,黑神话的巨大成功对后面的中国单机游戏公司ღ✿ღ◈✿,甚至是所有新的游戏项目(包括买断制和服务型)也都构成了巨大的压力ღ✿ღ◈✿:千万级的玩家玩过了这款游戏ღ✿ღ◈✿,可能有上亿的潜在用户在视频中看过了这款游戏ღ✿ღ◈✿,只有比黑猴长板更长ღ✿ღ◈✿、更适应这个要用视频传播游戏的环境的游戏ღ✿ღ◈✿,才可能在未来生存下来ღ✿ღ◈✿。
正如游戏史上每一次变革一样ღ✿ღ◈✿,那些落伍最多的大型游戏公司ღ✿ღ◈✿,已经开始感觉到了时代变迁时吹起的狂风ღ✿ღ◈✿:Embracer已经开始解体ღ✿ღ◈✿,Square Enix宣布大规模裁员和重组ღ✿ღ◈✿,Ubisoft的股价正在暴跌……天ღ✿ღ◈✿,已经裂了ღ✿ღ◈✿。再有名的系列大作ღ✿ღ◈✿,不管你是最终幻想还是刺客信条ღ✿ღ◈✿,只要视频和直播传播力量不足都有可能折戟沉沙ღ✿ღ◈✿。狂风ღ✿ღ◈✿,从几年前就开始吹起ღ✿ღ◈✿,如今已经成为台风ღ✿ღ◈✿。保守大厂如《阿凡达》和《星空》的失败是它外围前沿的大风ღ✿ღ◈✿,激进而敏锐的中型厂商如《艾尔登法环》和《博德之门3》的成功是它螺旋内环的暴雨——终于ღ✿ღ◈✿,《黑神话悟空》这样一个来自新锐团队首部作品的成功ღ✿ღ◈✿,意味着台风眼已经到了ღ✿ღ◈✿:从此以后ღ✿ღ◈✿,那些直观ღ✿ღ◈✿、好看的游戏会有更多机会大卖ღ✿ღ◈✿,保守的罐头时代已经结束了ღ✿ღ◈✿。
《黑神线年的问题ღ✿ღ◈✿,但它对市场的试手ღ✿ღ◈✿,又提出了2024年全新的问题ღ✿ღ◈✿。无论是单机还是多人ღ✿ღ◈✿,无论是3A还是独立ღ✿ღ◈✿,无论是买断制还是服务型ღ✿ღ◈✿,所有的游戏设计都要回答视频时代的拷问ღ✿ღ◈✿:这玩法直播好看吗?做成短视频吸引人吗?大版本更新有话题性吗?什么样的设计能够与直播ღ✿ღ◈✿、视频和短视频的时代共存?游戏研发当然需要原型版本和垂直切片ღ✿ღ◈✿,但是不是也需要面对大众的玩法视频来提前验证直观性呢?什么样的游戏机制能够结合单机3A和服务型游戏双方的传播优点?当今的每个主要玩法品类ღ✿ღ◈✿,为了满足直播和视频传播的需求ღ✿ღ◈✿,又应该做出什么变化呢?
目前我还不敢说我知道这些问题的答案ღ✿ღ◈✿。这篇长达两万五千字的设计笔记ღ✿ღ◈✿,也仅能捕捉到未来直观性设计原则的惊鸿一瞥ღ✿ღ◈✿。但从《黑神话悟空》我学到了一点ღ✿ღ◈✿:在直观化的新时代中ღ✿ღ◈✿,所有旧的设计常识ღ✿ღ◈✿,所有品类的历史经验ღ✿ღ◈✿,也许都可以在重新思考后放弃或者取舍ღ✿ღ◈✿;而玩家真正需要的内容ღ✿ღ◈✿,可能需要激进的ღ✿ღ◈✿、甚至疯狂的投入才能满足ღ✿ღ◈✿。在新的时代和新的项目中ღ✿ღ◈✿,最需要的ღ✿ღ◈✿,正是公司和项目主导者的决断ღ✿ღ◈✿,以及整个项目每个关键岗位上负责人的决断ღ✿ღ◈✿。怎样在有限的预算下凑出玩家和主播需要的玩法和内容ღ✿ღ◈✿,会是这些决断的核心ღ✿ღ◈✿。
在这些决断之中ღ✿ღ◈✿,可能会出现能补上天裂的项目ღ✿ღ◈✿,诞生出下个十年的赢家ღ✿ღ◈✿。五十年来ღ✿ღ◈✿,游戏行业一直便是如此运转的ღ✿ღ◈✿,未来依然如此ღ✿ღ◈✿。
全部看完了ღ✿ღ◈✿!真是个有深度的好文章ღ✿ღ◈✿!虽然有些论点我还是有不同意见ღ✿ღ◈✿,(每个人眼中都有自己的哈姆雷特)但是ღ✿ღ◈✿,他提出来的也是头头是道有自己的看法和见解ღ✿ღ◈✿,而且十分合理ღ✿ღ◈✿!这样的文章必须点赞ღ✿ღ◈✿!关注了ღ✿ღ◈✿!
“21岁女生下腹疼痛确诊胃癌晚期”“19岁网友因胃癌英年早逝”……近日多起年轻人患胃癌的消息让人悲痛惋惜也引发网友们的关注胃癌怎么找上了年轻人?胃癌能否提早预防ღ✿ღ◈✿、检查?
重要提醒ღ✿ღ◈✿!2025年兵役登记工作将于2025年1月1日开始已经进行过兵役登记ღ✿ღ◈✿,有参军意向的可直接参加网上应征报名ღ✿ღ◈✿。依法服兵役和进行兵役登记是每个适龄公民应尽的光荣义务和神圣责任ღ✿ღ◈✿。《中华人民共和国兵役法》明确国家实行兵役登记制度ღ✿ღ◈✿,每名男性青年在年满18周岁时都要履行兵役登记义务ღ✿ღ◈✿。
经进一步查验ღ✿ღ◈✿,海关关员发现该旅客行李箱内塞满成捆的100面额和50面额的美元现金ღ✿ღ◈✿。经清点ღ✿ღ◈✿,现场查获107.4万美元ღ✿ღ◈✿,折合人民币超760万元J9九游ღ✿ღ◈✿。
当地时间12月9日ღ✿ღ◈✿,意大利中部佛罗伦萨郊区的一个燃料库发生爆炸ღ✿ღ◈✿,事故至少造成2人死亡ღ✿ღ◈✿、8人受伤ღ✿ღ◈✿。总台记者获悉ღ✿ღ◈✿,爆炸引发起火ღ✿ღ◈✿,但火情仅限于燃料库的装卸区ღ✿ღ◈✿。
来源ღ✿ღ◈✿:健康杭州 最近杭城的气温 一天天走低 忙活了一整天ღ✿ღ◈✿,洗个热乎乎的澡 再钻进暖暖的被ღ✿ღ◈✿。鹿茸养殖ღ✿ღ◈✿,鹿茸胶囊ღ✿ღ◈✿。食品安全ღ✿ღ◈✿,


